차이나조이 이끄는 진정한 힘, 한국 온라인 게임

17일부터 진행된 아시아 최대 게임쇼 차이나조이 2008이 성황리에 진행 중이다. 한해 동안 발전된 중국 게임 시장의 모습과 시장 동향, 중국 게이머들의 성향을 파악할 수 있는 차이나조이에서는 80여개 업체가 참여해 눈길을 끌었으며, 출전작 중 70퍼센트가 중국 게임으로 채워져 중국의 커진 위상을 느낄 수 있다.

하지만 이런 차이나조이에서 돋보이는 게임들은 따로 있다. 바로 온라인 게임의 터주대감 한국 온라인 게임이 그것. 한국 온라인 게임들은 넘쳐나는 중국 온라인 게임 사이에서도 당당하게 게임성과 재미로 중국 게이머들의 사랑을 받고 있는 상태다. 중국 시장을 호령하는 국산 온라인 게임들 무엇이 있을까.

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* 롤플레잉의 진정한 강자는 한국 온라인 게임

중국 온라인 게임 중 가장 많은 장르 게임이 바로 롤플레잉 온라인 게임이다. 차이나조이에 출전한 약 60퍼센트가 롤플레잉 온라인 게임일 정도로 중국 내 롤플레잉 게임 선호도가 어느 정도 수준인지 알 수 있다. 하지만 이런 중국 시장을 장악하고 있는 건 국산 롤플레잉 온라인 게임이다.

대표적인 게임으로 '창천온라인'과 '샤이야', '열혈강호온라인' '영웅2' '십이지천2' '라테일' 등을 들 수 있다. '창천온라인'은 중국 대형 퍼블리셔 '샨다'를 통해 서비스 중인 온라인 게임으로, 롤플레잉과 3인칭 액션을 혼합한 스타일로, 국내에서도 큰 인기를 얻었다.

또한 '샤이야'는 중국 정식 서비스와 동시에 동시접속자 30만명을 돌파하는 기염을 토한 롤플레잉 온라인 게임으로, 꾸준히 인기 순위에 모습을 드러낼 정도로 오랜 기간 사랑 받고 있다. '열혈강호온라인'도 마찬가지. 무협과 코믹이 혼합된 '열혈강호온라인'은 중국적인 배경을 잘 살린 점과 경쟁과 성장의 재미를 잘 버무린 게임이다.

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이 외에도 새롭게 중국 서비스를 준비 중인 '십이지천2'와 '라테일'도 주목할만한 신작들이다. 국내 동시접속자 7만명을 돌파한 '십이지천2'는 쉬운 게임성과 성인 게이머들을 위한 콘텐츠로 무장해 중국에서도 큰 인기를 얻을 것으로 보고 있으며, '라테일'은 귀여운 그래픽과 간단한 조작, 몰입도 높은 사냥 등으로 중국 게이머들을 자극할 것으로 보인다.

* FPS와 캐주얼 장르는 이미 국산 온라인 게임의 텃밭

이렇게 롤플레잉 온라인 게임 장르에서 선전하고 있는 국산 온라인 게임은 중국 온라인 게임 시장에서 보기 힘든 캐주얼 온라인 게임 시장에서도 선전하고 있다. 특히 FPS 게임과 리듬 액션 장르는 거의 독보적이라고 해도 과언이 아니다.

'카트라이더'는 중국 내 동시접속자 80만 명을 돌파하며 중국 내 국민 게임으로 이름을 올린지 오래다. 꾸준한 업데이트와 다양한 중국 콘텐츠들, 그리고 쉬운 조작성과 경쟁 요소를 자극하는 드리프트 등은 세기천성을 단번에 중국 대형 퍼블리셔로 만들었다. 세기천성은 이를 계기로 넥슨의 캐주얼 게임 퍼블리싱을 시작했을 정도로 '카트라이더'는 중국에서 큰 인기를 누리고 있다.

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이와 함께 FPS 게임 '스페셜포스'도 중국 게이머들에게 새로운 형태의 재미를 안겨준 게임이다. '스페셜포스'는 손쉬운 조작과 빠른 진행으로 이미 국내에서도 큰 인기를 누린 게임으로, 중국만을 위한 콘텐츠와 밸런스 수정 등으로 서비스 이후 꾸준히 동시접속자와 회원이 증가 중이다.

리듬 게임 '오디션'은 동시접속자 70만명을 기록한 게임으로, 중국 내 리듬 게임 열풍을 일으킨 장본인이기도 하다. 특히 '오디션'의 강세는 중국 개발사들로 하여금 리듬 액션 게임을 개발하게 만들었으며, 올해 차이나조이 행사에만 '슈퍼댄스' '유캔댄스' 등 약 10여개의 리듬 게임이 모습들 드러냈다.

올해에는 FPS 게임 '아바'와 '크로스파이어' '카스온라인', 액션 게임 '던전앤파이터' '쿵파' 등 다양한 신작들이 차이나조이에서 모습을 공개했으며, 해당 게임이 공개된 부스에는 수많은 중국 게이머들이 몰려 눈길을 끌었다.

이런 한국 게임의 도전적인 모습에 비해 중국의 캐주얼 온라인 게임 시장은 약세를 기록했다. 세기천성의 '천관전기'와 스네일게임의 '클럽데이', 킹소프트의 'MISSION AGAINST TERROR' 등 약 20여종정도만 공개됐으며, 국산 게임에 비해 다소 부족한 모습을 보였다.

특히 게임의 완성도 면에서는 상당한 차이가 날 정도로 부족한 게임성을 보였다. 덕분에 캐주얼 게임에서는 국산 온라인 게임이 아니면 거의 플레이하는 사람이 없을 정도로 인기가 없었다.

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* 중국이 커진 건 사실이지만 주도권은 한국이 쥐고 있다

차이나조이 행사는 중국 게임의 커진 영향력을 한 번에 느낄 수 있는 행사다. 하지만 그 속에서 선전하고 있는 한국 온라인 게임을 보면, 아직 한국 온라인 게임이 세계 온라인 게임 시장에서 주도권을 놓치지 않고 있다는 걸 알 수 있다.

그만큼 중국 내 한국 온라인 게임의 인기는 높았고, 인지도 역시 좋았다. 새롭게 중국 시장에 얼굴을 내민 국산 온라인 게임들과 이미 중국 내에서도 확고한 자리를 잡은 국산 온라인 게임들이 중국의 무서운 추격을 뿌리치고 오랜 시간 선전할 수 있길 기대해본다.

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