엔씨신작 '메탈블랙', '쏘는 즐거움이 살아있죠'

1년에 한 번씩 열리는 엔씨소프트의 발표회인 '엔씨미디어데이'. 지난 7월31일 열린 미디어데이2008에서 제일 먼저 공개된 타이틀은 '메탈블랙 얼터너티브'(이하 '메탈블랙') 다.

과거 게임센터에서 선풍적인 인기를 끌었던 종스크롤 액션 게임을 보는 듯한 이 게임은 화려한 액션과 과거의 향수를 자극하는 시스템을 통해 관계자들로부터 큰 관심을 받았다. 이 게임을 제작한 김주은PM과 정승현PD를 만나 게임에 대해 자세히 물어봤다.

1. '메탈블랙'과 같은 장르의 게임이 과거에 2D로 많이 나왔다. 왜 2D가 아닌 3D를 채택했나.

김주은PM : 2D는 표현에 한계가 있다고 생각했다. '메탈블랙'의 주요 게임성 중에는 공간감이라는 게 있다. 수류탄을 던졌을 때 튕기는 등 공간감이 필요했는데, 2D에서는 그에 대한 표현이 불가능했다. 또 '메탈블랙'의 주요 타켓층은 아주 어린 연령층은 아니다. 주류층이 원하는 형식이나 타격감, 눈높이를 맞추는 길은 3D화로의 재구성이라고 판단했다.


2. 위에서 내려다보는 '탑뷰'를 선택한 이유는?

김주은PM : 적들을 가장 잘 보여주는 뷰가 탑뷰다. '메탈블랙'을 액션적인 요소가 많고, 동료와의 협력이 주가 되도록 제작하다 보니 탑뷰가 가장 적당했다.

3. 무기의 종류는 어떠한가? 그리고 너무 슈팅 스타일인 것 같은데.

정승현PD : 거의 밀리터리 식 무기가 많다. 틈틈이 무기에 변화를 줄 것이며, 적을 잡아다가 던지는 종류의 기술도 나올 것이다. 현재 공개된 직업들의 경우 슈팅 스타일이 많고, 4회 5회 업데이트가 더 된다면 접근전 캐릭터가 많이 나올 것이다. 지금은 '메탈블랙'만의 색을 찾기 위해 슈팅 스타일로 구현했다.

4. 협력 플레이가 어떤 식으로 펼쳐지나

김주은PM : 지속적으로 테스트해서 최고의 시스템을 찾고 있다. 3명의 캐릭터가 상호 보완적인 형태가 될 수도 있고, 아니면 스타일이 다른 형태로 역할론이 주어질 수도 있다. RPG의 상호 보완 시스템 처럼 각 직업 별 역할이 나오는 걸 목표로 하고 있다. 예르 들어 방어하는 역할이 있다면 공격력이 강한 역할도 있고.. 그런 식이다.

5. RPG를 접목시킨 이유는?

정승현PM : 게임성은 순수하게 가장 직관적인 액션으로 간다. 하지만 성장요소, 마을이나 도시의 개념, 게이머들의 커뮤니케이션과 파티 등이 존재하기 때문에 자연스럽게 RPG가 됐다.


6. 레이드 콘텐츠 같은 것도 준비가 되고 있는가

김주은PD : 아케이드 게임 자체의 단점이오래 즐길 수 없다는 점인데, 레이드나 많은 게이머들이 참여해서 코어웍할 수 있는 내용도 공개할 수 있게 될 예정이다. 현재는기획단계지만, 게이머들 끼리의 대전인 PVP와 레이드 양쪽 다 준비중이다.

7. 정확한 캐릭터 컨셉은?

정승현PM : 현대 게이머들의 입맛을 맞추기 위해 미래적인 컨셉을 정했다. 초인적인 영웅성을 표현하고, 뮤탄트 같은 바이오 적인 영웅 보다는 기계장비를 이용해 강화되어 있는 '아이언맨' 같은 영웅을 상상하고 있다.

8. 게임의 형식을 구체적으로 알고 싶다. 감이 안온다.

김주은PD : 마을이 있는 MO형식이다. 쉽게 말해 '던전앤파이터' 같이 마을이 있고, 게이머들이 파티를 맺어 미션을 클리어하는 방식이 주다. 다른 인간들도 함께 있는, 그런 형식의 마을과 커뮤니티가 생기고 용병들이 길드를 만들고 전리품을 사고 팔고 하게 될 것이다. '미션'이라는 것은 게임이 가지고 있는 인스턴스 던전을 말하게 될 것이다.

9. 이 게임의 확실한 재미 요소는 무엇이라고 생각하는가.

정승현PM : 전투 컨셉이 확실한 재미요소다. 다수의 몬스터를 한 번에 쓸어버리는 등의 스피드감도 장점이 될 것이다. 원래 '런앤건' 장르 자체가 다수의 적을 빨리 잡는 것이다. 같은 시간 동안 계산해도 다른 게임에 비해 많은 몬스터를 잡는 형태가 될 것이다.

10. 물리엔진에 대해 크게 강조했다.

정승현PM : 물리적인 부분은 기술적인 부분을 요한다. 기술적으로 지속적으로 검토하고 있다. 폭탄을 터뜨렸을때, 지름길이 생기거나 가로지르는, 그 길을 막을 수 있다던지, 지형지물을 터뜨려서 길을 막는다든지, 플레이어가 추가적으로 영향을 주는, 그런 부분까지 고민하고 있다. 캐릭터가 뒤로 튕겨나갈 수 있지만, 그게 게임을 하는데 스트레스가 되어서는 안된다. 일단은 액션성에서 스트레스를 적게 주는 것이 첫 번째라고 생각한다.


11. 언제쯤 테스트가 가능한가? 현 완성도는?

이제 35%-40% 정도 완성됐다고 보면 된다. 일단 기본은 됐고, 시장성을 다시 한 번 검토한 뒤 사람들을 붙여서 대규모로 만들기만 하면 된다. 작업 속도가 빠르기 때문에 그리 오래 걸리지 않을 것이라고 본다.

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