아이온, '미국 시장서 새로운 신화 만들어 낼 것'

엔씨소프트의 북미법인(대표 정동순)은 8월29일부터31일까지 미국 시애틀 컨벤션센터에서 열린 북미 최대의 게임 축제 팍스2008(PAX2008)에서 아이온을 미국 일반에 처음으로 공개했다.

정동순 북미법인 대표는 게임 전시장을 찾은 한국 기자들과의 간담회에서 미국 현지 미디어들의 우호적인 프리뷰(preview) 내용을 소개하며 아이온 게임이 지금까지 한국에서 개발된 그 어떤 게임보다 미국에서 성공 가능성이 높다고 강한 자신감을 나타냈다. 또한 향후 3~4년 후에는 엔씨소프트 매출의 50%를 북미 시장에서 만들어 내고 엔씨소프트가 미국에서 가장 강력한 MMO 회사가 될 수 있도록 최선을 다하겠다고 포부도 밝혔다

다음은 정동순 엔씨소프트 북미 법인 대표이사, 제프스트레인 개발 총괄 부사장, 데이비드리드 마케팅 총괄 부사장과의 질문 답변 내용이다.

Q.아이온 게임이 어떤 면에서 성공 가능성이 높다고 생각하는가?

A.우선 아이온을 접한 미국과 유럽 미디어들의 평이 좋다. 아이온의 성공 가능성은 크게 세 가지 측면에서 볼 수 있는데 첫째는 미국 시장에서 게임이 성공하는 데 가장 중요한 요인 중 하나인 시각적인 면(비주얼 퀄러티). 둘째는 아이온의 게임 내 비행 기능이 장점이다. 특히 비행 기능이 단순한 이동 수단에 머무는 것이 아니라 게임 내에서 매우 전략적인 기능까지 갖고 있다는 것은 아이온만의 강점이라 할 수 있다. 셋째는 아이온 개발팀이 미국(서양)의 게임 플레이 스타일에 대해 잘 이해하고 있다는 점이다. 아트, 음향 등의 면에서 동양적이기도 하지만 실질적으로 게임 플레이 자체는 서양인들이 다가가기 쉽게 되어 있다.

Q.아이온에 대한 미국 내 마케팅은 어떤 식으로 해 나갈 계획인가?

A.아이온 게임이 미국에서 성공 가능성이 높은 만큼 미디어를 통한 노출, 커뮤니티 활성화, 게임 시연회 참가 등 아이온 게임을 최대한 일반에 많이 알리는 데 우선 주력할 계획이다. 또한 게임 출시 이후에도 지속적으로 서비스 유지를 강화해 꾸준히 고객을 지원하는 서비스 도 계획하고 있다.

Q.북미에서 엔씨소프트의 인지도 및 위상은 어떠한가? 또한 한국 회사로서 겪는 어려움은 없는가?

A.전시장 등에 나와 고객들을 만나다 보면 엔씨소프트가 한국회사라는 것을 몰랐다는 얘기를 듣는 경우는 있지만 한국 회사이기 때문에 겪는 특별한 어려움은 없다고 생각한다.

아이온 게임에 대한 프리뷰(preview)를 위해 최근 미국 미디어들을 자주 만날 기회가 있었다. 미국에서 MMO 회사라 하면 블리자드를 선두로 해서 소니와 엔씨소프트가 떠오르는데 특히 엔씨소프트의 경우 항상 새로움을 추구하는 회사라는 얘기를 자주 들었다. 적어도 미국 MMO 시장에서 엔씨소프트의 브랜드 인지도는 어느 정도 알려져 있다고 생각한다.

Q.개발과 마케팅을 담당할 부사장이 각각 새로 선임됐는데 그 배경을 말해달라

A.최근 6개월 동안 엔씨소프트 북미 법인의 각 조직을 돌면서 직원들과 일대일 면담을 했고 이를 통해 우리 조직이 보완해 나가야 할 점들을 정리했다. 우선은 아레나넷, 엔씨엔씨, 카바인 스튜디오 등 엔씨소프트 북미 스튜디오의 개발력이 우수해서 북미 MMOG(다중접속온라인게임) 시장을 이끌어가는데 경쟁력 있다고는 판단됐지만 개발 조직을 총괄하는 보직을 새로 만들어 최대한 상호간의 시너지를 높여야 한다고 생각했다. 이번에 새로 선임된 제프스트레인 개발 부사장은 회사 내부에서 발탁됐는데 아레나넷 스튜디오 창업자 중 한 사람으로 월드클래스 제품 개발 및 스튜디오를 운영해본 경험이 있는 사람이다.

또한 게임 퍼블리싱과 마케팅 부분이 체계가 덜 잡혀있다고 판단했다. 특히 커뮤니티와 온라인 게임 플랫폼에 대한 이해가 조직적으로 낮았다. 이번에 새로 선임된 데이비드리드 부장은 X박스360의 글로벌 론칭을 담당한 경험이 있고 게임에 대한 이해뿐만 아니라 게임 플랫폼에 대한 이해도 매우 뛰어난 사람이다. 때문에 아이온 등 엔씨소프트의 온라인게임을 북미 시장에서 성공적으로 론칭시키는 데 적임자라 생각했다.

Q.개발 스튜디오의 운영 방식에 변화가 있을 같은데?

A.우선 게임 개발을 총괄하는 부사장이 선임된 만큼 부사장과 함께 향후 개발 조직을 어떻게 운영할지 설계 중에 있다. 다다 음 주 정도면 정해질 것 같은데 큰 방향은 향후 엔씨소프트 북미 법인의 게임 개발은 워싱턴 주에 있는 아레나넷 스튜디오와 캘리포니아 주에 있는 NCNC, 카바인 스튜디오를 중심으로 진행한다는 것이다. 오스틴의 경우 타뷸라라사 게임을 서비스 하는 정도의 규모를 유지할 생각이다.

Q.게리엇 형제가 이미 사표를 썼다는 루머도 있는데, 오스틴 스튜디오와 타뷸라라사 서비스 자체가 정리되는 것 아닌가?

A.게리엇 형제 두 사람은 현재 휴직 상태다. 그것 외에 아직 공식적으로 정해진 것은 없다. 다만 오스틴 스튜디오에는 퍼블리싱과 게임운영 그리고 게임 개발 조직 등이 있는데 각각의 조직에 대한 성과에 대해서 평가를 해보려 한다. 앞으로 5년, 10년 동안 사업을 키워나가는데 오스틴 스튜디오가 어떤 기여를 할 것인지 평가해봐야겠지만 현재로서는 퍼블리싱과 게임 운영 조직은 유지될 것으로 보인다.

Q.작년 엔씨소프트 북미 매출은 전체 매출의 17%를 차지했다. 향후에 북미 법인의 매출이 차지하는 비중이 어느 정도가 되리라 전망하는가?

A.사실 현재 북미법인의 매출은 길드워에 크게 의존하고 있다. 올해는 길드워 신규 제품 출시가 없었기 때문 다소 부진할 것이라 생각하다. 하지만 앞으로 3~4년 후에는 아이온, 길드워2, 블래이드앤소울, 시티히어히어로 후속작, 카바인 스튜디오에서 준비 중인 새로운 MMORPG 등 우수한 게임이 계속 출시되는 만큼 향후에는 엔씨소프트 전체 매출의 50%를 북미 시장에서 만들어낼 목표를 갖고 있다.

Q.개발 부사장에게 질문한다. 엔씨소프트라는 회사와 일해오면서 느끼는 강점은 무엇이라 생각하는가?

A.엔씨소프트의 가장 큰 강점은 CEO(대표이사)가 게이머라는 것이다. 김택진 CEO는 게임을 좋아하고 또한 좋은 게임을 만들고 싶어한다. 때문에 글로벌 하게 보면 엔씨소프트는 전세계적으로 게임에 대한 열정을 가지고 있는 사람들이 모여서 좋은 게임을 만드는 곳이라 볼 수 있는데 이점이 제일 강점으로 느끼는 점이다.

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