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토종 캐릭터, 온라인 게임 타고 '비상'한다

김남규

마시마로, 마린블루스, 뿌까, 딸기, 뽀로로... 한동안 외산 캐릭터들에 밀려 고전하던 한국 토종 캐릭터들이 온라인 게임과 힘을 합쳐 다시 기지개를 켜기 시작했다.

테일즈런너 등 온라인 게임에 부분유료화 콘텐츠로 토종 캐릭터들을 삽입하는 새로운 시도가 진행되고 있는 것. 물론 게임과의 접목은 과거에도 있어왔으나 최근에 시도되는 사업들은 캐릭터 개발사 단독이 아닌 한국문화콘텐츠라이센싱협회 주도하에 좀 더 조직적이고, 체계적으로 진행되고 있어 더욱 전망이 밝다.

"이제는 국산 캐릭터도 외산 캐릭터들과 경쟁할 시기가 됐다고 생각했습니다. 그래서 미디어 믹스 차원에서 다른 분야와의 접목을 생각한 것이죠. 기존에도 OSMU(원 소스 멀티 유즈) 사업이 활발하게 진행되고 있었지만 이번 프로젝트는 OSMU보다 더 안정적이고, 성공 가능성이 높습니다"

이번 프로젝트를 주도하고 있는 한국문화콘텐츠라이센싱협회의 최승호 협회장은 이번 모델이 게임사들과 캐릭터 개발사들이 모두 윈윈할 수 있는 모델이라는 점을 강조했다. 과거에 시도됐던 OSMU 사업들, 즉 캐릭터를 기반으로 게임을 만드는 것은 위험 부담이 큰 반면, 이번 모델은 성공한 모델과 성공한 모델이 만나 시너지 효과를 얻는 것이기 때문.

또한, 게이머들이 게임 내의 콘텐츠만으로는 만족하지 못하고 있다는 것도 이 프로젝트의 성공 가능성을 높이는 이유 중 하나다. 실제로 얼마전 마린블루스, 마시마로, 둘리 콘텐츠들이 추가된 오디션이나, 마시마로, 마린블루스, 딸기 콘텐츠가 추가된 테일즈런너의 경우 게이머들의 폭발적인 반응이 이어지고 있다.

"게임과 캐릭터의 만남이 좋다는 것은 누구나 다 알고 있는 사실입니다. 다만 게임사와 캐릭터 개발사의 견해 차이가 있어 그동안 활성화되지 못했던 것이죠. 이번 프로젝트는 협회 차원에서 많은 노력을 기울여 견해 차이를 많이 줄일 수 있었습니다"

캐릭터 개발사들은 캐릭터가 게임에 맞게 일정 부분 변형되어야 한다는 것을 이해하지 못하고, 게임사들은 다른 캐릭터들이 들어와 게임 내 세계관이 망가지는 것을 원하지 않는다. 이것이 그동안 게임과 캐릭터의 협업이 적극적으로 이뤄지지 못한 이유다. 막상 협업하기로 결정됐다 하더라도 양측의 견해 차이를 좁히느라 많은 시간이 소요됐다.

하지만 협회가 양 측 사이의 창구 역할을 자처하면서 프로젝트가 굉장히 빠른 속도로 진척되고 있다. 예전에는 석달 정도 걸렸던 캐릭터 추가 작업이 테일즈런너의 경우에는 일주일로 줄어들었을 정도다.

최승호 협회장은 협회가 적극적으로 나서서 양쪽이 모두 만족할 수 있는 공통분모를 찾아내고 있다며, 앞으로 이런 사례가 더욱 더 많아질 것이라고 자신했다.

"이번 프로젝트는 기존 캐릭터들의 수익 향상은 물론 신규 캐릭터들의 발전 방향성을 제시하는데도 도움이 됩니다. 인지도가 부족한 신규 캐릭터들은 OSMU 사업을 적극적으로 전개해나갈 수가 없지 않습니까. 이런식으로 성공한 모델을 만들어나간다면 더 양질의 캐릭터들이 개발될 수 있을 것이라 생각합니다"

신규 캐릭터들이 좀 더 쉽게 자리를 잡을 수 있도록 도와주는 것. 이것도 이번 프로젝트의 중요한 목표 중에 하나다. 온라인 게임을 통하면 신규 캐릭터들도 좀 더 쉽게 소비자들에게 다가갈 수 있고, 안정적인 수익도 기대할 수 있기 때문이다.

물론 게임사 입장에서도 게이머들에게 다양한 콘텐츠를 소개할 수 있으며, 해외 진출할 때도 많은 도움이 된다는 것이 협회의 입장이다. 마시마로의 경우만 봐도 한국보다 중국에서 더 인기가 많기 때문에 '마시마로가 들어간 게임'이라는 것 만으로도 중국에서 많은 홍보비를 절약할 수 있다는 것이다.

"저희는 한국문화콘텐츠라이센싱 협회이니만큼 다양한 분야 진출을 준비 중입니다. 게임 만봐도 이번 프로젝트 뿐만 아니라 모바일 게임, 캐릭터들이 모두 모인 게임 등 다양한 프로젝트를 준비 중이며, 뮤지컬, 테마 공원 등도 성공사례가 늘어나고 있습니다"

실제로 2007년에 만들어진 경주세계문화엑스포 공원 캐릭터판타지월드의 경우 100만명 이상의 관람객이 다녀갔으며, 2008년에 개장한 청주 에듀피아관에도 3개월만에 유료 관람객이 3만명이 넘을 정도로 성공 프로젝트가 하나둘씩 늘어나고 있다.

최협회장은 앞으로도 토종 캐릭터들을 활용한 다양한 협업 프로젝트를 진행할 것이라는 포부를 밝혔다. 점점 더 거세지는 외산 캐릭터들의 공세에서 살아남기 위해서는 캐릭터를 활용할 수 있는 모든 분야가 힘을 합쳐야 하기 때문이다.

"협회에서는 언제든 열린 마음으로 문화콘텐츠라이센싱에 관련된 사업을 추진해나가고 있습니다. 한국에서 개발된 문화콘텐츠를 활용한 사업에 관심있으신 분들은 주저하지 마시고 협회(www.kocla.org, 02-517-6450)으로 연락주시길 바랍니다"

: 한국문화콘텐츠라이센싱협회

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