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오노 PD, 스트리트파이터4 한국 최강자 보고 싶다

김동현

90년대 남자들의 호승심을 자극한 대표적인 게임을 꼽는다면, 아마 스트리트 파이터2를 꼽을 수 있지 않을까. 당시 격투 게임이라는 장르 자체가 생소했던 사람들에게 스트리트 파이터2는 자극적이고, 남자의 혼을 자극하는 그런 게임이었다. 그리고 우리들은 이내 더 많은 스트리트 파이터를 원하기 시작했다.

지금도 몇몇 게임센터에서는 주력 게임으로 인기를 얻고 있는 스트리트 파이터2가 출시된지 16년이, 그리고 마지막 정식 넘버링 시리즈인 스트리트 파이터3가 나온지 약 10년만에 정식 후속작이 등장했다. 아케이드로 선행 발매된 스트리트 파이터4가 그것이다. 시리즈 20주년을 기념해 등장한 이 게임은 게이머들이 원했던, 또는 누군가 바랬던 아마 가장 진솔한 스트리트 파이터 시리즈의 모습이 아닐까 생각된다.

2D의 그래픽은 고급스러운 3D 그래픽으로 변했고, 배경은 실제 도심처럼 느껴질 정도로 화려했다. 캐릭터는 실제 사람들처럼 다양한 표정을 보였고, 눈을 휘둥그레 만드는 멋진 콤비네이션은 전작을 능가하기에 부족함이 없었다. 하지만, 이 게임 왠지 손에 익숙하다. 추억의 재탕이 아닌, 다시 남자의 혼을 불 태울 수 있도록 나온, 스트리트 파이터4에 대한 진솔한 이야기를 프로듀서 오노 요시노리에게 들어봤다.

Q. 안녕하세요. 처음 뵙겠습니다. 우선 자신의 소개와 한국의 스트리트 파이터 시리즈 팬들에게 인사 부탁 드리겠습니다.

A. 안녕하세요. 캡콤의 오노입니다. 이번 작품은 스트리트 파이터3 때부터 약 10년만의 정식 넘버링 타이틀입니다. 한국의 스트리트 파이터 팬 여러분을 너무 오래 기다리게 하고 말았습니다. 여러분의 뜨거운 성원에 힘입어 다시 한 번 넘버링 타이틀을 발매할 수 있게 됐습니다. 감사합니다.

Q. 스트리트파이터 시리즈는 격투 게임의 전설이라고 칭해도 부족함이 없는 대단한 시리즈로 사람들에게 알려져 있습니다. 하지만 그만큼 기대도 높았을 것으로 보는데, 정식 시리즈를 개발하는 것이 다소 부담스럽지 않았나요? 항간에는 사내에서도 반대를 할 정도였다, 라는 일부 언론의 기사를 접하기도 했습니다.

A. 역시 스트리트 파이터가 격투 게임의 개척자와 같은 존재이므로 제작에 임함에 있어 꽤 부담이 되긴 했습니다. 그리고 제작 초기는 제 자신이 3편 개발팀원이었기 때문에 3편의 망령으로부터 벗어나지 못하고 있던 시기이기도 했습니다. 3편 제작 당시의 무의식적으로 했던 격투 게임의 정점에 서는 게임을 만들었다는 생각을 불식시키지 않으면 스트리트 파이터 2편 세대의 캐주얼 게이머들이 돌아와 주지 않을 것이라고 생각했습니다.

Q. 아케이드 게임센터용으로 나온 스트리트 파이터4는 그야말로, 최고였습니다. 원작의 느낌을 그대로 살리면서도 새로운 신 시스템을 적용 시킨 점, 그리고 뛰어난 연출은 단연 압권이었다고 말할 수밖에 없는 것 같습니다. 이번 신작의 가장 큰 특징들을 무엇들이 있나요?

A. 딱히 특별하지 않다는 점이 특징이지 않을까 생각합니다. 게임의 분위기도 옛 추억을 현재에 그대로 가져와도 시대에 뒤떨어진다거나 오히려 너무 앞서나간다는 느낌이 들지 않도록 밸런스를 맞추어 표현하도록 했습니다. 새로운 게임 시스템도 2편을 플레이 하셨던 플레이어께서 마치 숨쉬는 것처럼 편하게 플레이 하실 수 있는 신 시스템이 되도록 주의하였습니다. 중 펀치, 중 킥의 동시 누름은 캐주얼 게이머에게도 하드코어 게이머에게도 공통된 조작법이라고 생각합니다. 스틱을 넘어뜨리거나, 펀치 버튼을 누르거나, 킥 버튼을 연타하거나 하는 조작 방식과 완전히 병렬하는 입력방법을 채택한 것도 많은 플레이어가 쉽게 접할 수 있게 하는 것을 염두에 두었기 때문입니다. 그렇기 때문에 이번 스트리트 파이터4는 특별한 사항을 넣지 않았습니다. 일부러 보편성을 갖춘 스트리트 파이터2와 같은 느낌을 주고 싶었습니다.

Q. 이번 신작에서 인상 깊었던 부분은 상대방의 공격을 한 번 막고 공격하는 세이빙 어택이었습니다. 세이빙 어택이라는 요소는 어떻게 탄생하게 되었나요?

A. 체스라는 오래된 보드게임이 있습니다. 체스는 세계 공통의 규칙이 있고 그 규칙만 기억하면 노인도 아이도 그리고 속히 말하는 고수까지도 함께 즐길 수 있는 게임입니다. 세이빙 어택은 결코 결정적 수단이 되는 기술이 아니라 체스의 말을 움직이듯이 자연스럽게 스트리트 파이터4에 녹아들도록 했습니다.

신 시스템을 제작할 때에 하드코어 게이머만이 구사할 수 있는 시스템은 피하려고 한 것이 저의 컨셉이었습니다. 그것은 앞서 말한 것과 같이 보편성을 갖추기 위함이기 때문입니다. 우선 조작을 간단하게 해서 캐주얼 게이머도 하드코어 게이머도 같은 조건에서 플레이 할 수 있도록 하고 싶었습니다. 그로 인해 게임의 도입부에서 느끼는 난이도를 낮추어 쉽게 접근할 수 있게 했습니다. 스트리트 파이터4는 결코 선택된 사람들을 위한 게임이 아니라는 인상을 주고 싶었기 때문입니다.

체스에는 단지 말을 단순히 움직이는 것만이 아니라 그 움직임의 뒤에 '전술'과 '전략'이라는 것이 있습니다. 이 점은 스트리트 파이터의 핵심이기도 합니다. 세이빙 어택을 캐주얼하게 플레이하는 사람에겐 게임이 마치 일요일 오후에 차를 마시면서 할아버지와 손자가 함께 체스를 두는 것과 같을 것입니다. 세이빙 어택을 전략적, 전술적으로 사용하면 체스의 챔피언 마냥 다양하게 구사할 수 있게 되도록 시스템을 연구 했습니다. 단순히 중 펀치와 중 킥의 동시 누름이 아닌 플레이어가 폭넓게 사용할 수 있도록 튜닝한 것입니다. 그 결과 지금 아케이드에서 펼쳐지는 다채로운 결투를 볼 수 있는 것 아닐까요?

Q. 아케이드 게임과 달리 스트리트 파이터4 콘솔 버전은 다수의 신 캐릭터를 포함하고 있습니다. 항간에는 각 기종별로 선택 가능한 사람이 약간씩 다를 수 있다는 루머가 나오기도 했는데, PS3 버전과 Xbox360, 향후 나올 PC 버전들에는 차이가 존재하나요?

A. PS3와 Xbox360 그리고 PC버전, 전부 게임 내용은 동일합니다. 캐릭터는 숨겨진 캐릭터까지 25명으로 변함없습니다. 스트리트 파이터는 격투 게임입니다. 하물며 약 10년 만에 출시되는 타이틀이므로 플랫폼 별로 버전을 나누는 것은 게임으로서 존재 의의가 없어진다고 생각했습니다. 같은 조건으로, 같은 캐릭터를 공략해, 기술을 개발하고 많은 플레이어와 대전할 수 있어야 게임으로서 존재 의의가 있다고 생각하기 때문입니다. 이번 스트리트 파이터4는 같은 캐릭터, 같은 콘텐츠로 제작을 진행했습니다.

Q. 아케이드 버전은 밸런스가 매우 좋아 아주 쾌적하게 즐기고 있습니다. 하지만, 새롭게 추가될 캐릭터들의 밸런스는 다소 의심스럽군요. 특히 사쿠라와 단, 로즈, 겐은 스트리트 파이터 제로 시리즈에서 등장했기 때문에, 다소 강하지 않을까 생각됩니다. 밸런스 부분의 완성도는 어느 정도 수준으로 보시나요?

A. 가정용 버전의 캐릭터들은 스트리트파이터4의 규칙에 맞추어 튜닝했습니다. 결코 너무 강하지도 너무 약하지도… 아! 하지만 단은 평소의 단의 레벨이라 잘 다루는 플레이어 손에 달렸다고 할 수 있겠네요.(웃음)

Q. '버추어 파이터5'나 '데드 오어 얼라이브4' '소울칼리버4' '철권DR'등의 격투 게임들이 온라인 대젼 기능을 지원하면서, 스트리트 파이터4의 온라인 모드에 대한 기대치가 더욱 높아진 상태입니다. 온라인 게임 속에서 게이머들은 어떤 게임 모드들을 경험할 수 있게 되나요?

A. 보통의 온라인 대전이 가능합니다. 로비를 만들고 참가자를 모으고 대전을 하는 전통적인 흐름은 문제없이 실시할 수 있겠지요. 단지 이번에는 '아케이드 대기 설정'이라고 하는 온라인의 새로운 요소를 도입했습니다. 아케이드에서는 Linkmatch라고 하는 누구와 언제 대전하게 될지 모르며 사람이 있으면 언제나 대전 상태로 진행되어버리는 긴장감이 있었다고 생각합니다. 그런 기능을 가정용에는 '아케이드 대기 설정'이라는 설정으로 탑재했습니다.

마치 아케이드에 난입하여 들어오듯이 집에 있으면서도 아케이드 모드에서 CPU를 상태로 플레이 하고 있으면 자꾸만 대전 신청을 받게 되어 '난입' 대전을 할 수 있습니다. 이런 기능으로 '스트리트파이터 4'는 대전 게임으로서의 색깔을 더욱 강하게 나타낼 수 있었다고 생각합니다.

Q. 혹시 향후에 캐릭터들의 복장이나, 배경 등 게임 속 콘텐츠를 온라인으로 구매하는 다운로드 콘텐츠 기능이 지원될 예정인가요?

A. 일본의 아케이드에서 100엔을 많이 투입해 주신(많이 플레이 해주신) 플레이어에게 환원하는 의미로 드린 몬스터헌터2nd 코스튬은 가정용에서는 DLC로서 판매하고 싶은 생각이 있습니다. 정기적으로 전달할 예정이므로 기대해 주세요.

또한 캐릭터에 관해서는 앞서 말씀 드린 플랫폼 별 차이를 두지 않겠다는 이유로써 DL가능한 사람과 가능하지 않은 사람의 조건의 차이가 하나의 규칙에서 어긋날 가능성이 있으므로 이번에는 실시하지 않습니다.

Q. 개인적인 질문입니다. 스트리트 파이터 시리즈 등장인물 중 어떤 인물을 가장 좋아하시나요?(전 캐미를 좋아합니다. 서서 강펀치가 너무 맘에 들어서 예전부터 꾸준히 사용해왔습니다. 이유로는 다소 부족할 수 있지만, 여하튼, 캐미를 좋아합니다)

A. 캐미의 매력적인 '엉덩이'는 전세계 남성들에게 핵심 비주얼이죠.(웃음) 저는 개인적으로 이번에 제작, 개발에 고심한 달심이 가장 마음에 듭니다. 늘어났다가 줄어들었다가 사라지기도 하고 불을 내뿜기도 하면서 다른 캐릭터의 속성과는 확연히 다른 시스템을 갖고 있는 캐릭터입니다. 개발 스태프는 달심을 재현하는데 굉장히 긴 시간과 노력을 들였습니다. 하지만 미워할래야 미워할 수 없는 캐릭터죠.

Q. 아마 스트리트 파이터4를 즐기는 게이머들 중 공식 격투 대회나, 글로벌 대회를 꿈꾸는 사람들이 많은 것으로 알고 있습니다. 물론 온라인이라는 친절한 모드가 존재하지만, 그것보다 실제로 전 세계 스트리트 파이터4 마니아들을 위한 대회를 개최할 예정이 있나요?

A. 우선, 지난달에 일본에서는 아케이드 판의 전국대회가 열렸습니다. 작년 11월부터 일본 전국의 게임 센터에서 예선을 개시했습니다. 굉장히 많은 참가자가 모여 전국에서 128명이 예선을 통과했습니다. 이런 분위기를 타서 미국에서는 2월부터 전미에서 가정용 플랫폼을 사용한 토너먼트를 개최합니다. 유럽에서도 이러한 대회가 열릴 것이라고 생각합니다. 그리고 한국입니다만, 서울을 중심으로 토너먼트가 개최될 예정입니다. 캡콤코리아의 홈페이지 및 각종 매체를 체크해 주세요. 코리아 최강의 플레이어를 저도 만나보고 싶습니다.

Q. 마지막 질문입니다. 스트리트 파이터4를 기다리고 있는 한국 게이머들에게 한 마디 부탁 드리겠습니다.

A. 한국의 아케이드에서 스트리트 파이터4를 플레이 해 주신 여러분 정말로 감사 드립니다. 한국 시장에서 스트리트 파이터 시리즈를 다시 한 번 출시 할 수 있게 된 것은 전부 지금 아케이드를 플레이 하고 계실 격투 게임 플레이어 여러분의 지원이 있었기 때문입니다.

가끔 제가 한국을 방문하게 되면 캡콤 마니아 분들이 용산에서 저를 붙잡고 "스트리트 파이터 언제 나와요?"라고 물으셨습니다. 이러한 목소리가 현재 스트리트 파이터4를 한국 시장에 출시 할 수 있게 한 원동력이라고 생각하며 덕분에 가정용은 완전 한글화 로컬라이즈라는 형태로 출시할 수 있게 되었습니다.

격투 게임은 엔터테인먼트 상품이 아닙니다. 야구의 방망이나 글러브, 축구의 축구공이나 스파이크와 같은 도구인 것입니다. 플레이 해주신 여러분이 스트리트 파이터4라는 도구를 사용하여 즐거움을 느끼시는 것이 이 격투게임의 중요한 점입니다. 도구를 사용하시는 여러분의 응원에 정말 감사 드립니다. 앞으로도 이 도구의 사용을 계속해 주시기 바랍니다. 감사합니다.

* 오노 요시노리는 누구?

캡콤 온라인개발부 부장

1994년 캡콤 입사 이후 스트리트파이터 3 사운드 프로듀서, 카오스레기온 프로듀서, 신귀무자 프로듀서, 온라인게임 몬스터헌터 프론티어 프로듀서를 역임했다.

현재는 스트리트파이터 4의 프로듀서로 활동 중.

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