[칼럼] 게임빌의 코스닥 신청을 환영한다

지난 2007년 4월, 모바일 게임사로는 최초로 컴투스(대표 박지영, www.com2us.com)가 코스닥 상장 예비 심사에 통과했다.

2005년에 매출액과 순이익이 각각 173억 원과 11억 원에 달했고, 2006년에 매출 197억 원, 순이익 37억 원을 올린 컴투스는 2004년의 실패를 딛고 국내 모바일 게임사 최초로 상장에 성공했다. 이후 컴투스는 큰 자본을 바탕으로 빠르게 확장하고 있으며, 매출 200억 원을 뛰어넘는 등 한층 더 성장세에 오르고 있다.

그리고 또 다시 2년이 지난 2009년, 컴투스에 이어 또 하나의 메이저 게임사인 게임빌이 코스닥에 도전장을 냈다.

서울대 벤처 동아리로 시작해 '2004프로야구'와 '놈'의 인기로 100만 다운로드 신화를 이룩한 게임빌은 지난해 매출 153억 원에 순이익 52억 원을 기록해 40%에 육박하는 강력한 순 이익률을 바탕으로 코스닥의 문을 두드렸다.

개인적으로 살펴보면 자격도 충분한 듯 보인다. 게임빌은 매년 '프로야구' 시리즈가 100만 다운로드 이상을 기록하고 있고, '놈', '절묘한 타이밍' 등 시리즈 물들이 수익을 탄탄하게 뒷받침 하고 있다. 또 지난 해부터는 RPG 프로젝트를 가동, '제노니아'와 '하이브리드'로 RPG 분야의 선두급이라고 할 만큼 위상이 높아진 상태다.

이러한 게임빌이 컴투스와 함께 코스닥에 상장하게 되면 과거와의 행보와는 분명 달라질 것이라고 본다.

과거에는 게임빌이 서울대 출신 중심의 '개인회사' 같은 운영 방식을 고수했었지만, 좀 더 개방적인 형태로 운영 방식이 바뀌는 것이 불가피해질 것이다. 또 주주들의 압박 때문에라도 현재의 컴투스 처럼 더욱 진보적이고 대담한 정책을 많이 펴 나가게 될 것이다.

모바일 게임 시장은 한국에서 유일하게 남은 '패키지 시장'이다. PC 패키지 게임이나 비디오 게임들은 불법 복제로 폐허가 된지 오래지만, 모바일 게임 시장은 이동통신사의 철저한 정책 아래 건전하게 유지되어 왔다.

그래서 게임만 재미있으면 얼마든지 대박을 터뜨릴 수 있고, 또 그런 건전한 경쟁 가운데에서 이미 한국 모바일 게임 시장의 수준은 '세계 최고'라고 해도 과언이 아닐 정도로 높아졌다.

그래서 만약 한국의 모바일 게임 시장이 다수의 코스닥 상장사들이 생겨나고 이를 따르는 메이저 업체들간의 건전한 경쟁이 이어진다면, 앱스토어 등 모바일 게임 시장이 급격하게 글로벌화되고 있는 현재, 한국의 모바일 게임이 세계 최고로 인정받는 날이 올 것이라 믿어 의심치 않는다.

게임빌의 코스닥 등록, 그것이 국내 모바일 게임 시장에 또 하나의 사건이 되고, 시장 활성화에 양분이 되기를 희망한다.

세계 최고라고 인정받는 한국의 온라인 게임처럼, 컴투스와 게임빌을 넘어 한국의 모바일 게임들이 세계 최고로 인정받는 날이 하루 빨리 오기를 희망한다.

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