한국인 개발자 '데이비드 킴'이 밝히는 스타2의 모든 것!'

스타크래프트의 매력은 테란, 저그, 프로토스 종족에서 생산된 다양한 유닛 간의 전투일 것이다. 다양한 상성을 가지고 있는 유닛간의 전투나 상성을 무너뜨리는 역상성 전투 등으로 인해 게임은 더욱 흥미로워지기 때문에 3종족의 밸런스는 바로 게임의 재미로 직결된다고 해도 과언이 아닐 정도이다.

한국인 개발자 데이비드 킴(본명 김태현)은 2년 전 블리자드에 입사해 스타크래프트2(이하 스타2)의 핵심이라 할 수 있는 게임 밸런스를 조정하는 업무를 담당하고 있다. 최근에는 블리자드에서 공개한 스타크래프트2의 전투보고서에 출연해 3연승을 거두며 게이머들에게 알려진 데이비드 킴을 만나 최신 버전의 게임과 블리자드에서의 생활에 대해 들어보았다.


Q: 현재 블리자드에서는 어떤 업무를 담당하고 있나?

A: 유닛 어빌리티, 테크 트리 디자인, 게임 밸런스 업무를 담당하고 있으며 멀티 웹도어를 개발하고 있다.

Q: 블리자드는 첫 직장인가? 아니면 다른 게임사에서 근무하다가 이직한 것인가?

A: 과거 랠릭 엔터테인먼트에서 던오브워2의 밸런스 작업을 담당했다. 2007년 한국의 WWI에서 스타2가 발표되며 입사를 결정했고, 블리자드에 지원해 2007년 겨울부터 일하게 되었다.

Q: 밸런스 디자이너를 하기 위해 블리자드에 입사한 것인지?

A: 블리자드 입사를 지원할 때 게임 밸런스 디자이너 자리가 있었다. 그래서 디자인도 같이 할 겸 해서 지원하게 되었다.

Q: 배틀리포트에서 3번 연속 등장했다. 배틀리포트는 어떻게 선정되는 것인가?

사내의 경기 중에서 선별한다. 운 좋게 3번 모두 나의 경기가 선정됐다. 현재 블리자드의 래더 1위이지만 만약 게임이 출시된다면 한국의 게이머들의 실력이 좋기 때문에 1위를 유지하기는 어려울 것 같다.


Q: 빌드와 테크트리가 계속 변경되고 있다. 어떤 식으로 밸런싱 작업이 진행되나?

A: 각 종족 밸런스는 중요하게 사용되는 유닛을 설정한 이후 다양한 상황에 맞춰 테스트하게 된다. 밸런스 조정의 최종적인 목표는 모든 유닛이 상황에 맞게 사용될 수 있도록 하는 것이다. 각각의 유닛이 쓸모없이 되거나, 하나의 테크 트리가 의미 없어 지지 않도록 개발에 임하고 있다.

Q: 스타2를 개발하면서 밸런스 작업에 가장 힘들었던 유닛은 무엇인지?

A: 저그의 맹독충(베인링)이다. 그 이유는 맹독충이 자폭 유닛이기 때문인데 다른 유닛과 전투할 때 한쪽이 유닛이 모두 죽거나 전혀 효과가 없을 수 있다. 스타1에서 스커지의 경우는 하나의 유닛에 자폭할 수 있었지만 맹독충은 범위 공격이기 때문에 더욱 어려웠다. 현재의 맹독충은 어느 정도 밸런스가 잡혔다고 생각하고 있다.

Q: 밸런스 조정을 담당하는 인원은 어느정도나 되는지?

A: 스타2의 핵심 개발진은 50 여명 정도 된다. 그 중 게임의 디자이너는 1/3 정도 되며, 게임의 밸런스는 몇 명이 담당한다기 보다 팀 전체가 함께 의견을 나누며 조율하게 된다.

Q: 스타1에서 매딕과 파이어뱃이 빠지고 매딕박이 추가됐다. 매딕박이 스타1의 밸런스를 대체할 수 있을 것이라 보는가?

A: 메딕이 빠진 이유는 전작에서 무조건 마린 같이 사용해야 하는 유닛이었다. 때문에 마린과 매딕은 하나의 유닛처럼 사용되었기 때문에 스타2에서는 하나의 유닛으로 만들어보자는 의도로 의료선을 만들게 되었다. 매딕이 빠져서 의료선이 등장한 것은 아니다. 스타2의 의료선은 경기 후반에 다른 유닛의 체력을 보충해줄 수 있는 유닛이기 때문에 해병이 아닌 다른 유닛과도 효과적으로 사용할 수 있다.

Q: 스타2가 처음 공개된 이후 프로토스가 가장 강력했다. 이후 조정이 되었지만 프로토스는 강력하고 저그는 약한 이미지를 유지하고 있다. 밸런스 팀의 생각은 어떠한가?

A: 현재 스타2를 개발하는데 우선적인 것은 디자인 부분이다. 정확한 밸런스를 맞춘다는 것 보다는 각 종족별로 특성을 맞추는데 주력하고 있다. 이렇게 스타2의 베타테스트 전까지는 종족의 특성을 구현할 예정이며 베타 이후 확실한 밸런스를 잡아갈 것이다.

참고로 개인적으로는 프로토스가 가장 강력하다고 생각하지 않는다. 게이머들이 가장 쉽게 플레이 할 수 있는 종족이 프로토스이다 보니 그렇게 생각하는 것 같다.


Q: 로스트템플의 본진간의 거리가 가까워 진 것 같다. 스타2에서 맵은 어떤 식으로 만들어지나?

A: 스타2의 맵은 전략적인 플레이를 할 수 있도록 제작하고 있다. 맵에 시야를 밝혀주는 타워, 보이지 않는 안개, 파괴 가능한 건물 등 다양한 유닛을 배치해 전략적인 플레이를 유도하고 있다. 로스트템플의 경우는 과거 시작하는 위치에 따라 장단점이 있었다. 스타2에서는 이러한 점을 없애는데 주력했다.

Q: 한국에서는 다양한 리그에서 색다른 맵을 제작해 사용하고 있다. 스타2를 개발하면서 참고하고 있는가?

A: 전작의 맵을 참고하긴 하지만 스타2에서 달라진 점이 많아 새롭게 디자인 하는 편이다. 새로운 유닛에 의해 전략이 많이 바뀔 것이다. 부분적으로 참고는 하지만 새롭게 만들고 있다는 보는 편이 맞을 것 같다.

Q: 워치타워의 역할은 무엇인가?

A: 넓은 시야를 확보할 수 있다. 단순하게 시야를 확보하는 것이지만 범위가 넓기 때문에 전략적으로 사용할 수 있다. 실제로 중앙으로 움직이는 대부분의 유닛의 움직임을 파악할 수 있다. 로스트템플의 경우 모든 워치타워를 확보하면 대부분의 맵을 파악할 수 있을 정도다.

Q: 모선의 역할과 성능이 계속 변경되고 있다. 앞으로 어떤 식으로 사용되나?

Q: 모선은 가격대 성능비는 좋은 유닛이다. 하지만 이동속도가 느려서 공격적으로 사용하기 적합하지 않을 것 같다. 저그의 여왕과 같이 방어형 유닛으로 사용할 것 같다. 다만 다른 유닛과 조합하여 전략적으로 사용할 수는 있을 것이다. 과거에 여러 대를 생산할 수 있었지만 1대만 생산할 수 있도록 변경되었다.

Q: 베타 테스트에는 몇 개의 맵이 등장하게 되나?

A: 조금 적을 수 있겠지만 6개의 맵이 사용된다. 이는 밸런스 피드백을 효과적으로 받기 위함이다.

Q: 만약 게임의 전체적인 밸런스에 문제가 있다면 기존의 데이터를 무시하고 새로 개발에 임할 수 있나?

A: 게임의 밸런스에 전체적으로 문제가 있다면 처음부터 다시 시작할 수 있다.

Q: 본진에 가스를 두개로 나눈 이유는 무엇인가?

A: 빌드에서 다양하게 활용할 수 있도록 하기 위해서이다. 전작에서는 전략적으로 상대의 게이머가 가스를 만들어 상대의 빌드를 방해할 수 있었는데, 스타2에서는 가스가 2개이기 때문에 이것이 불가능해 진다.

Q: 팀플레이에서 자원을 공유할 수 있는지?

A: 공유할 수 있다. 현재의 버전에서는 같은 팀이라면 컨트롤도 할 수 있다. 물론 이후 변경될 가능성은 있다.

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