게임 활용한 'G-러닝', 수학교육에 효과 있어

게임콘텐츠를 활용한 교수/학습 방법인 G-러닝(G-learning)이 수학교육에도 효과가 있는 것으로 나타났다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 11일 G-러닝 시범학교인 서울 발산초등학교에서 개최한 '게임형 문화콘텐츠 활용수업을 통한 운영보고회'를 통해 이같이 밝혔다.

이날 운영 보고회는 당초 문화체육관광부를 비롯한 서울특별시교육청 관계자, 교사 및 학부모 등 100여 명이 참석할 예정이었으나 신종플루의 '심각' 단계 격상으로 인해 내부 행사로 축소 운영되었다. 행사에는 주체인 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, (사)콘텐츠경영연구소, 관련 게임사인 마상소프트 관계자가 참석한 가운데 '게임형 문화콘텐츠 활용을 통한 수학과의 학력신장 방안'을 주제로 개최됐다.

보고회에서는 게임콘텐츠에 교육과정 내용을 접목한 G러닝 수학 수업이 어떻게 구성되고 운영되었는지에 대한 과정 보고와 G러닝 수학 수업의 결과에 대한 심도 있는 발표가 진행됐다.

연구학교를 수행하고 있는 서울 발산초등학교(교장 이대섭)는 학습자의 흥미 유발에 효과적인 게임 콘텐츠를 수학수업에 적용하여 그 효과성을 알아보기 위해 온라인게임 활용 학습의 효율성을 위한 학습기반 조성, 교육과정 분석을 통한 온라인게임 활용방안 마련, 온라인게임 교육콘텐츠를 활용한 아동 학력 신장 등 3대 연구 과제를 설정했다.

G-러닝은 문화체육관광부의 요청으로 교육과학기술부 승인 하에 서울특별시교육청이 금년 3월부터 서울 발산초등학교를 시범학교로 지정, 4,5,6학년 13개 학급 총 440명을 연구대상으로 하고, 비교집단인 4,5,6학년 15개 학급 총 506명을 일반반으로 운영했다.

G러닝 수학 수업을 위해 (사)콘텐츠경영연구소와 연구학교 참여 교사들은 수학과에 활용 가능한 교육적 요소를 지닌 '하늘섬 온라인(마상소프트)' 게임을 분석, 학습에 적용할 수 있는 요소를 추출하여 새로운 문제해결 수업모형을 구안/적용했다. 그 결과 학생들의 학습 효율성과 흥미 진전에 효과가 있었으며, 게임 활용 수학수업에 대한 성취도에서 연구반 학생들의 평균점수가 일반반에 비해 4학년은 1.05점, 5학년은 1.32점, 6학년은 0.87점이 더 향상된 것으로 조사됐다.

또한 인터넷의 올바른 사용과 온라인 게임중독 예방에 대한 교육 실시로 온라인게임의 문제성이 사전에 예방되고, 자기 조절 능력 향상 및 학생과 교사의 미디어에 대한 이해 향상에도 효과가 있는 것으로 나타났다.

한편 온라인게임을 활용한 학습 콘텐츠를 일반화시키기 위한 해결 과제로는 창의적 사고를 위한 다양한 문제 해결 방법 제시, 지속적인 연구를 통한 수학과 학습 적용 범위 확대, 게임에 익숙하지 않은 아동을 위한 접근성 고려 등이 지적되었다.

문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 김재현 과장은 "온라인게임 활용학습을 위한 교수/학습 모형 및 프로그램을 꾸준히 개발한다면 학생들의 학습동기와 집중도를 높이고 교육적 성취도를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다"며, "향후 게임을 통한 교육이 더 많은 학교에서 활발히 진행될 수 있도록 시범학교 운영을 수도권으로 확대 운영하고 관련 기관과의 긴밀한 협조를 지속적으로 강화해 나갈 것"이라고 말했다.

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