‘아이온’ 한살, 게임으로 시작해 문화로 거듭나다

무언가가 인기를 얻고, 시장에 자리를 잡기 위해서는 얼마만큼의 시간이 필요할까. 혹자는 하루라고, 누구는 몇 십 년이 소요 된다고 말한다. 유행이나 문화가 시장 내 자리를 잡기 위해서는 그만큼의 노력은 물론 운도 필요하다는 뜻이다.

살얼음판 같던 국내 온라인 게임 시장에 '아이온'의 등장은 어떤 의미였을까. 공개 서비스와 동시에 23만 명이 넘는 동시접속자를 기록했고, 드라마 '선덕여왕'처럼 많은 사람들의 입에 오르내렸다. 인기 영화 '국가대표'와 '해운대'처럼 외산 게임을 밀어내고 승승장구 했다.


그런 '아이온'이 이제 1살이 됐다. 1살이라는 나이가 무색할 정도로 많은 이슈와 성공을 보여준 이 게임이 국내 온라인 게임 시장 내에서 어떤 모습으로 자라게 될까. '아이온'의 1년을 뒤돌아 봤다.

< 한국 온라인 게임 시장의 판도를 바꾸다>

'월드 오브 워크래프트'는 한국은 물론 전 세계 시장 내에서 맹위를 떨치는 게임이다. 국내에서 괄목할만한 성과를 기록했고, 아직도 승승장구 중이다. '아이온'의 가장 큰 경쟁 상대이기도 했다.

2008년 11월11일 '아이온'의 공개 서비스가 시작됐다. 그때 당시 경쟁작이었던 '프리우스 온라인'은 이미 공개 서비스를 시작 7만 명이 넘는 동시접속자를 기록 중이었고, '월드 오브 워크래프트'도 신규 확장팩으로 연말 시장 선점을 노리고 있었다.

많은 게임 관계자들은 '엔씨소프트 게임이라고 해도 한계가 있을 것'이라고 지적했다. 시장 내 경쟁 게임도 많았고, 무엇보다 '월드 오브 워크래프트'의 확장팩이 발목을 잡을 것으로 보였다. 그러나 결과는 모두가 우려했던 방향과 달랐다.


공개 서비스 첫날 10만 명이 몰려 버린 것. 그때 당시 18개 서버로 시작했지만 대기 인원만 몇 만 명이 될 정도로 북적거렸다. 엔씨소프트는 신속하게 25개로 서버를 확장했고, 이에 순응하듯 15일경 동시접속자 20만 명을 돌파했다. 그리고 25일 상용화에 안착한다.

'아이온'의 상용화 서비스는 표준, 파워, 3시간, 30시간 이용권 등 다양한 형태로 마련돼 사용자들의 편의성을 높였다. 이는 다양한 라이프스타일을 가진 사용자들의 욕구를 만족시키기 위해 마련된 서비스다.

뛰어난 게임성과 실제 연예인을 만들 수 있을 정도로 탄탄했던 '커스텀 마이징', 뉴에이지 뮤지션 양방언씨의 블록버스터급 OST, 그리고 엔씨소프트의 오랜 서비스 경험과 개발력이 결합돼 만들어낸 멋진 성과였다.

|

---|---

< 국내 넘어 해외로.. 성과에 성과가 꼬리를 물다>

한국 내 성공은 곧 해외 시장 내 안착을 의미한다. 아마 이 말에 대해 가장 적절한 비유를 찾자면 아마 '아이온'이 아닐까. 이 게임은 한국 서비스를 발판으로 중국, 일본, 대만, 북미, 유럽, 러시아 등에 진출, 괄목할만한 성과를 이룩했다. 이중 가장 인상 깊은 성과는 157개의 서버를 운영하고 있는 중국 서비스다.

중국 내 '아이온'(현지명 용헝지타)은 그야말로 폭발적인 수요를 기록했다. 2009년 4월16일 정식 서비스에 들어간 '아이온'은 초기 51대의 서버로 시작, 얼마 지나지 않아 100대를 넘기는 기염을 토했다. 그리고 현재까지 157개의 서버를 운영 중이다. 동시접속자도 40만 명 이상을 기록했다.

또한 북미 내에서도 안정적인 서비스를 이끌어냈다. 16명의 판타지 작가와 함께 진행된 현지화 작업은 북미 내 성공적은 패키지 판매와 '아이온' 시장 안착을 이끌어냈으며, 대만과 일본, 유럽 등에서도 '아이온'은 시장 내 입지를 조금씩 높이고 있는 상태다.

|

---|---

해외에서 '아이온'에 대한 평가는 매우 좋은 편이다. 2009년 8월에 열린 게임스컴 행사에서 '아이온'은 '최고의 온라인 게임상'을 획득했고, 북미 게임 축제 팍스에서도 "최고 MMO 게임상'을 차지했다. 해외 언론에서도 '아이온'의 그래픽과 게임성, 그리고 뛰어난 완성도에 대해 긍정적인 평가를 내리고 있다.

< '아이온'의 성공, 어떤 점들이 결합돼 시너지를 발휘한 것일까>

그렇다면 '아이온'의 성공 비결은 무엇일까. 엔씨소프트 측에서는 '작품성'과 뛰어난 웹서비스 환경, 그리고 3차원 전투 실현 등을 이유로 꼽았다. 특히 전체적인 완성도를 높인 부분에 대해서는 게이머들도 인정하는 부분이기도 하다.

'아이온'은 뛰어난 캐릭터 커스터 마이징을 바탕으로, 획기적인 PvPvE 시스템, 그리고 초보자도 손쉽게 즐길 수 있는 다양한 지원 툴로 주목을 받았다. 커스터 마이징은 '비'나 '오바마' 대통령, 원더걸스, 소녀시대 등을 직접 제작할 수 있을 정도로 파격적이었다.

|

---|---

덕분에 캐릭터 제작에만 3~4시간이 걸린다고 하소연 하는 게이머들도 있을 정도였다. 그만큼 '아이온'의 캐릭터 커스텀 마이징 기능은 탄탄하고, 다양하다. 누구나 신경만 좀 쓰면 김태희나 이병헌 등 유명 인물들을 만들 수 있을 정도로 쉽다는 점도 매력이다.

또한 초보자들을 위한 다양한 배려 시스템은 꽤 인상적이었다. 동영상으로 조작 및 게임 플레이 방법에 대해 조언해주고, 직관적이면서도 간편한 인터페이스와 웹 2.0 이라고 불려도 손색이 없는 탄탄한 웹 서비스 환경 등은 많은 정보에 의존하는 경쟁작들을 넘어선 '아이온'만의 장점이 아닐까.

< '아이온'은 '아이온'을 넘기 위해 노력해야 한다>

그럼 이제 '아이온'은 어떻게 해야 할까. 안정적인 시장 상황부터 해외 서비스 안착 등 1년 동안 여러 가지 일이 있었지만, 항상 성장하고 발전해야 하는 온라인 게임이기에 오히려 향후 1년이 더 기대된다.

많은 게이머들은 '아이온' 내 콘텐츠 확충과 좀 더 탄탄한 서비스를 기대하고 있다. 많은 게이머들은 더 많은 사람들과 즐겁게 게임을 즐기길 원하고, 많은 초보자들도 다양한 편의 시스템을 기다리는 눈치다.

한 게임 전문가는 "'아이온'의 가장 큰 경쟁 상대는 '아이온'이다. 스스로를 넘어서야 더욱 대작다운 면모를 보여줄 것이다. 그러기 위해서는 많은 게이머들의 의견에 귀 기울리고, 성장을 위한 끊임없는 노력을 보여야할 것"이라고 말했다.


게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.