[칼럼] 컴온베이비 올스타즈, 성공 기로에 서다

컴온베이비 올스타즈, 이 게임을 살펴보려면 과거의 얘기를 먼저 꺼내야 한다. 90년도 말에 아케이드 게임센터에 처음 등장했던 '컴온베이비'가 이 게임의 시초라는 것과, PS2로 발매되기도 하고 한차례 온라인 게임으로 등장하기도 했던 전력이 있다는 것을 말이다.

물론 "온라인으로 한번 나왔었었나?"라며 실패를 곱씹을 필요는 없다. 기존의 '컴온베이비 온라인'은 인지도 부족이나 내부 개발 문제로 쓴 맛을 본 건 아니었다. 배급사인 손오공의 문제가 훨씬 컸다. 손오공은 오프라인 물품 전문 판매 회사로, 온라인 게임처럼 꾸준히 관리해주고 오랫동안 지속적으로 해오는 비즈니스에는 매우 취약했다.


그리고 3년 후인 지금, '컴온베이비'는 우여곡절 끝에 완성판 형태라고 할 수 있는 '컴온베이비 올스타즈'로 부활했다. 배급사도 컴투스로 바뀌었다. 컴투스에는 한빛소프트 출신의 온라인 게임 배급 경력자들이 가득하다. 그렇기 때문에 컴투스가 온라인 게임을 첫 시도하는 회사라고 해도 노하우는 충분히 있다고 봐야 한다.

게임 자체를 보자. 이 게임은 '런닝스타''뺨따귀스타''파이팅스타''큐브스타''코인스타''레이싱스타'라는 7개의 게임이 한데 모여있는 옴니버스 식 구성을 가지고 있다. 이는 원작 자체가 다양한 미니게임으로 꾸며진 형태이기 때문에 오는 필연적인 모습이다.


국내는 물론 해외에서도 이렇게 옴니버스 식 구성의 온라인 게임이 등장한 적은 거의 없다. 있다면 지난해 말 등장했던 액토즈의 '오즈 페스티벌'이 유일한데, '오즈 페스티벌'은 온라인 게임 보다는 콘솔 네트워크 게임 형태에 가까웠다. 오히려 '컴온베이비 올스타즈'가 게임과 커뮤니티 간의 연계점 등 기본 구성 요소를 볼 때 진정한 옴니버스 온라인 게임 다워 보인다.

지난 1월21일부터 31일까지 진행된 비공개 시범 서비스에서 이 게임이 보여준 퍼포먼스는 상당한 편이었다. 게이머들의 평균 재접속율이 68%에 이르렀는가 하면, 평균 플레이 시간도 118분에 육박했다. 그만큼 이 게임의 초반 몰입도가 높았다는 얘기다.


이는 '컴온베이비'라는 게임을 볼 때 쉽게 예측 가능한 부분이었다. 게임이 가지고 있는 캐릭터성은 친화력을 가지기에 충분하다. 귀여운 아기들이 아장아장 걸어다니는 모습은 상당수 진입 장벽을 걷어내 준다. 또 '컴온 베이비' 특유의 엽기성 개그(귀여운 아기들이 서로 뺨을 때리거나 코뿔소를 땡겨서 멀리 던지는 등)도 이 게임을 친화적으로 만드는 주요 특징으로 꼽힌다.

현재 갖춰진 게임성 자체도 나쁘지 않은 편이다. '마리오 카트'와 비슷한 룰을 가지고 있는 '레이싱스타'가 다른 게임과 차별화될 정도로 볼륨이 큰 감이 있지만, '파이팅스타''큐브스타''런닝스타' 등 다채로운 캐주얼 게임들이 잘 융합되어 있다. 다만 각 게임들의 게임성이 깊이 부분에서 차이가 나기 때문에 그런 부분에 대한 조율은 반드시 필요하다.


이 게임이 성공할 것이냐는 질문을 던져본다면 어떨까. 단순히 비공개 서비스 때의 버전만 놓고 본다면 '그렇지 않다'가 답이다. 이 게임은 상반기 내 있을 공개 서비스 때까지 몇 개의 불안한 요소를 보완해야 한다.

우선 캐릭터 커스터마이징 부분이 강화되면 강화될 수록 '컴온베이비' 특유의 캐릭터 성을 잃어버릴 수 있다. 서로 충돌이 나는 부분이기 때문에 커스터마이징이 가능한 부분과 고집스럽게 지켜야 하는 부분의 황금 비율을 잘 찾아야 한다.

두 번째는 커뮤니티 성과 경제 시스템의 안착 부분이다. 캐주얼 게임이기 때문에 오는 대화의 단절(캐릭터 조종하기에도 바쁘기 때문), 그리고 게이머들에게 어떤 형태로 각종 아이템 구매를 유도할지에 대해 비공개 서비스 버전에서는 구체화되지 않았다. 아이템 수요 예측이나 결제로 이어지는 라인이 엿보일 만큼의 전략이 잡히지 않은 느낌이다.

필드에서 게이머들이 한데 모여 대화를 나눌 수 있고 각종 아이템으로 자신의 캐릭터를 과시할 수 있다고 하지만, 그것은 충분히 게이머들이 갖추어지고 또 이미 안착되었을 때 효과가 있다. 그래서 최소 다음 비공개 버전이나 공개 시범 서비스 버전에서는 각각의 게임을 즐기던 게이머들이 연동해서 더욱 친화력을 가질 수 있는, 획기적인 커뮤니티 시스템이 필요해 보인다. 이를테면 통합 랭킹을 위한 '길드 시스템' 등등.

또 하나의 불안 요소는 각각의 게임에 대한 게임성의 보충이다. 캐주얼 장르이기 때문에 게임 하나 하나는 섬세한 조정과 보강이 필요하다. 원래부터 엑스포테이토가 이 분야에 강하기 때문에 크게 걱정은 안하지만, 밸런스 조절이 잘못된다면 특정 게임에 집중되고, 그러면 옴니버스 라는 장르 구성이 애매해질 수도 있다.

이렇게 몇 가지 불안 요소가 있지만, 만약 '컴온베이비 올스타즈'가 불안 요소를 적극적으로 보충하고 극복해낸다면 원래의 장점과 더불어 하나의 성공사례가 될 수도 있다.


'컴온베이비 올스타즈', 이제 겨우 비공개 1차 서비스를 마친 상태이고, 또 그 1차 서비스를 훌륭히 수행해냈기에 기대도 해볼만 하다. 여러가지 보강을 거쳐 상반기 내에 정식 서비스가 될 이 게임이 뾰족히 성공작이 없는 국내 캐주얼 게임 시장에 하나의 롱런 게임이 될지 지켜봐야겠다.

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