[칼럼] 프로야구매니저, 야구게임의 새로운 방향성 제시할까?

엔트리브 소프트의 프로야구단 운영 시뮬레이션게임 '프로야구 매니저'의 오픈베타가 15일부터 시작됐다.

프로야구 매니저는 일본의 세가의 유명 게임 '프로야구팀을 만들자 온라인2'를 국내 프로야구 실정에 맞게 다시 개발한 게임이다. 게임은 기존의 야구 온라인게임인 '마구마구', '슬러거', '와인드업'과 같이 게이머가 게임 캐릭터를 직접 조작하는 방식이 아닌 카드로 구성된 선수들로 라인업을 만들고 전술을 구성하면 지정된 시간에 자동으로 게임이 진행되는 방식을 채택하고 있다.


게임은 국내에서 처음 등장한 시뮬레이션 방식이기에 2번의 테스트 기간 동안 게임을 접한 게이머들은 낯설어 하면서도 색다른 게임성에 큰 관심을 보인바 있다. 하지만 몇몇 게이머들은 진행 방식부터 게임에서 무엇을 해야할지 몰라 허둥대는 모습도 확인할 수 있었다.

첫 등장한 시뮬레이션 야구 온라인게임 프로야구 매니저가 기존의 게임들과 다른 재미를 선사하면서 야구 온라인게임 시장에서 자리 잡을 수 있을지 생각해 보았다.

< <확실한 타겟을 공략해야 한다>>

프로야구 매니저의 공략 대상은 20~30대의 데이터 중심의 프로야구를 좋아하는 게이머들이 주가 될 것으로 보인다. 가볍게 게임을 즐기는 게이머보다 데이터 중심의 프로야구와 시뮬레이션을 좋아하는 게이머들이기 때문에 상대적으로 다른 온라인게임에 비해 비교적 게임을 즐기는 연령대가 높다.

하지만 이는 상용화 이후 강점이 될 수 있는데 연령대가 높은 만큼 게임에 대한 충성도가 높을 가능성이 크며, 게임에 자리 잡은 이후에는 어린 게이머들보다 지갑을 보다 쉽게 열 수 있는 게이머들이 될 가능성이 있다.


또한 다른 온라인게임과 달리 '프로야구'를 좋아하는 게이머들이기 때문에 확실한 타겟 마케팅이 가능한 것도 장점으로 생각되며, 지난해 WBC(월드 베이스볼 클래식) 이후 많은 관심을 받고 있는 프로야구 시즌의 분위기와 맞물려 충분한 시너지 효과를 만들어 낼 수 있을 것으로 보인다.

< <확실한 모델로 안정적인 상용화 가능>>

프로야구 매니저의 상용화 모델은 선수 카드를 구입하기 위한 PT(게임머니)가 주력 모델이 될 것으로 보인다. 이미 온라인게임 '마구마구'를 통해 프로야구 선수 카드의 수집 욕구와 구매력은 검증받은 바 있기 때문에 프로야구 매니저의 중심인 선수 카드의 판매 역시 크게 무리가 없어 보인다.


또한 한경기 한 경기가 다소 시간이 소모되는 시뮬레이션 방식으로 진행되기 때문에 이를 빠르게 진행할 수 있는 유료화모델 역시 상당히 관심을 받을 수 것으로 보여진다. 이외에도 PvP(게이머간 대결)나 트레이드 기능을 통한 경제 시스템도 안정적으로 구현될 수 있으며, 아직 확정된 것은 아니지만 게이머들 간의 거래가 가능한 옥션 시스템이 구현된다면 카드 및 게임머니의 활성화에도 큰 영향을 끼칠 수 있을 것으로 보여진다.

< <웹게임과 같은 간편함, 트레이 기능의 활용>>

프로야구 매니저는 앞서 설명한 것처럼 자신이 캐릭터를 조작하는 방식이 아닌 매시간 자동으로 게임이 진행되기 때문에 간편하게 게임을 즐길 수 있다. 매일매일 선수들의 컨디션이 변경되기 때문에 하루에 한 번씩 라인업을 확인해 줄 필요성은 있지만 변동 폭이 크지는 않기 때문에 하루 이상 게임을 조작하지 않더라도 큰 문제가 발생하지는 않는다.


또한 최근 업데이트를 통해 게임을 컴퓨터 우측 하단 단축버튼으로 내려둘 수 있는 트레이 기능이 추가되어 프로야구 매니저를 틀어둔 상태에서 다른 온라인게임을 즐기는 것도 가능하다. 이처럼 프로야구매니저는 게이머들의 1순위로 즐기는 온라인게임이 되는 것도 좋지만 다른 온라인게임을 즐기면서 게임을 즐길 수 있도록 지원하는 방식을 채택해 스포츠 게임시장 점유율을 늘려간다는 계획이다.

< <높은 진입 장벽, 원하고 싶을 때 게임을 즐길 수 없다?>>

하지만 프로야구 매니저의 사용화에 가장 큰 문제는 게이머들이 쉽게 게임에 접근하기 힘든 진입 장벽이 있다는 것이다. 세가에서 제작한 '프로야구단을 만들자'와 달리 엔트리브는 비서 시스템을 추가해 시뮬레이션 장르에 익숙하지 못한 게이머들도 게임을 즐길 수 있도록 배려하고 있지만, 시스템에 적응하기란 쉽지 않은 문제가 있다.

특히 본인이 직접 캐릭터를 움직이지 않다보니 비서의 지시가 끝나고 나면 무엇을 해야 할지 몰라서 방황하는 게이머들이 발생하는 경우가 있으며, 게임에서 승리하기 위한 방법을 찾지 못해 곤란해 하는 경우도 있다.


또한 게임은 아침7시부터 저녁 12시까지 하루에 18번의 경기가 정시에 자동으로 진행되기 때문에 게이머들이 게임에 접속하더라도 할 수 있는 것이 많지 않다. 연습 시합이 존재하긴 하지만 정규 시즌보다 얻을 수 있는 게임머니가 적고 소요되는 시간도 15분가량 소비되기 때문에 지루함을 느낄 가능성도 적지 않다.

< <성공적인 상용화 안착을 위해서는...>>

과거 인터뷰에서 개발자가 밝힌 것처럼 프로야구매니저가 보다 대중적인 성공을 거두기 위해서는 야구를 좋아하는 사람이라면 누구나 쉽게 즐길 수 있는 편의 시스템이 보다 완성도 높게 갖춰질 필요성이 느껴진다. 현재 일본 게임버전에 비해 많이 발전하긴 했지만 아직 어려움을 느끼는 게이머들이 있는 만큼 상용화가 진행될 시기에는 보다 다양한 시스템들이 추가 되어야 할 것으로 보인다.


또한 대부분의 게임들이 지정된 시간에 자동으로 진행되는 만큼 게이머들이 직접 전술과 전략을 세부적으로 신경 쓸 수 있도록 하는 것이 중요하며, PvP(게이머간 대결 모드)에서 이러한 것들이 어느 정도 해소될 수 있느냐에 따라 사용화 안착에 성공할 수 있을 것으로 생각된다.

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