[TGS2010] 세계는 '일본' 게임 시장을 어떻게 보고 있는가?

이번 동경게임쇼에서는 아시아의 4대 게임 국가인 한국, 일본, 중국, 대만 4개국의 게임 기업 대표가 모여 회담하는 자리가 마련됐다.

'아시아 게임 비즈니스 서밋'이라고 진행되는 이 행사에는 중국의 샨다(천톈차오 회장)와 텐센트(마틴라우 회장)를 비롯해 한국의 한게임(정욱 대표)과 넥슨(서민 대표)가 참석했으며 일본의 캡콤(츠지모토 켄조)과 스퀘어에닉스(와다 유이치), 대만의 감마니아(리우포유안)와 엑스펙엔터테인먼트(애론 쉬)의 기업 대표들이 모두 함께 했다.

이들 기업 대표들은 각각의 주제에 대해 열띤 토론에 임했으며, 각각의 시점으로 날카롭게 아시아 게임업계의 시장을 분석했다. 네 번째 주제인 일본시장. 각 나라를 대표하는 기업 대표들은 과연 일본 시장을 어떻게 보고 있을까.


감마니아 대표 : 매우 희망이 있는 시장이라고 생각한다. 이미 감마니아 성장률의 일부는 일본의 매출로 지탱되고 있다. 우선 일본은 게임 대국이다.

다만 일본의 경우 PC는 일할 때만 쓰는 것 같다. 하지만 앞으로는 일반인들도 컴퓨터를 많이 사용하게 되리라 생각한다. 그리고 모바일 쪽에서 일본의 게이머들이 늘어나고 있다. 일본 시장과 사용자들에게 적합한 제품을 내면 일본 시장은 확대되리라 생각한다.

샨다 대표 : 일본에서 버스를 탔을 때 온라인 게임을 노트북으로 즐기는 사람을 봤다. 많은 사람들이 게임에 대해 거부감이 없어서 생긴 현상으로 판단하고 있다. 일단 샨다는 온라인으로 시작해오고 지금은 PC 플랫폼으로 비즈니스를 진행하고 있지만, 앞으로는 콘솔과 모바일 같은 것들이 모두 온라인화된다는 관점으로 보면 일본은 이미 큰 시장이라고 판단할 수 있다.

<일본이 잠재력이 있다는 말씀이신지요?>

샨다 대표 : 그렇다. 콘솔은 온라인화가 많이 안되었고, 모바일도 최근에 많이 온라인화가 되고 있는 수준으로 판단하고 있다. 우선 일본 시장 자체의 규모가 크기 때문에, 일본 진출 시에 어떻게 할 것인가, 어떻게 크로스 플랫폼을 할 것인가가 중요 과제인 것 같다.

<일본 진출의 마음이 강하십니까?>

샨다 대표 : 그렇다. 우선 배울 점도 많다. 일본의 인터넷 환경은 굉장히 훌륭하고 일본은 게임으로 굉장히 긴 역사가 있다. 반면에 중국은 10년밖에 안된다. 그런 의미에서 일본에는 진출할 필요가 있다.

스퀘어에닉스 대표 : 일본 시장 자체가 크냐 작냐 자체로 보면 시장은 크다고 확신한다. 정체냐 성장하냐로 봐도 성장한다고 판단한다. 그리고 일본 게이머들이 굉장히 보수적이고 새로운 걸 싫어한다고 하는데, 그것도 아니라고 생각한다. 그러면 쉽게 성공할 수 있느냐 하면 아니다. 굉장히 어렵다.

왜 어렵냐면, 각 세대의 연령층 별로, 지층이 다양하기 때문이다. 시장의 세그먼트가 세분화가 되어 있다. 한군데만 노리면 되는 게 아니어서, 어디를 겨냥할 것인가가 어렵다. 계층이 세분화가 되어있고 계속 바뀌고 있어 어떻게 대응해야 할지 정하는 것이 어려운 과제로 남는다.

게이머는 개발사가 가만히 있어도 계속 앞서나간다. 온라인 게임 침투율은 원래 휴대폰을 이용했던 일본이 높았다. 하지만 많은 사람들이 한꺼번에 새로운 것에 뛰어들지 않아서 현재와 같은 상황이 됐다.

캡콤 대표 : 나도 일본의 게이머가 더 늘어날 것으로 생각한다. 개발 능력이나 비즈니스 측면에서 일본 기업이 우수하기도 하지만, 중국, 대만, 한국 분들은 온라인 게임을 중심으로 해왔기 때문에그런 부분은 일본에 있어 위협적이다.

현재 일본 게이머가 패키지 게임을 계속 해나갈 것이냐 하면, 앞으로는 안될 것이라 생각한다. 한국 등의 나라에 배워서 비즈니스를 전개해나가야 하지, 안 그러면 질 것이라 판단하고 있다. 일본의 기업들이 위기감을 가져야 하고, 해외의 나라들이 어떻게 비즈니스를 하고 있는지 배우고, 다시 그 노하우를 갖춘 후 해외에 진출해야 한다고 판단하고 있다.

<일본에서 배울 점이 많다고 생각하는가. 일본에서 배울 점이 있다고 생각하십니까? 혹 일본의 존재감은 위상이 커졌습니까. 작아졌습니까.>

NHN 한게임 대표 : 일본에서 배울 점이 많다. 일본은 이미 모바일 쪽에서 세계 최고와 최대의 시장을 가지고 있다. 스마트폰 등 새로운 디바이스들이 나오면서 세계적으로 모바일 시장이 성장할 것으로 생각하는데, 일본의 경쟁력이나 잠재력은 굉장히 무섭고 그래서 배워야 한다고 생각한다. 일본의 모바일 시장에서 성공 못한다면 해외에서 성공하지 못할 것이라 생각하고 있다.

넥슨 대표 : 한게임 정욱대표님 말에 100% 동감한다. 한국에서 온라인 게임이 최초로 시작되었다고 하지만, 그 베이스에는 일본 게임 시장이라는 것이 있지 않았나 생각한다. 회사의 수많은 개발자들과 얘기하다보면 어렸을 때 초등학교 중학교 때부터 파이널 판타지, 갤러그 등 유명한 일본 게임들을 접하면서, 그것들을 즐기면서 성장해온 세대들이라는 걸 알 수 있다. 그들이 이 게임을 어떻게 더 재미있게 즐길까 하다가 온라인 게임이 나온 것이라고 생각한다. 게임은 문화이기 때문에, 아주 어렸을 때의 경험이 녹아있다고 생각하며 그것을 키워온 일본의 저력은 사람들이 말하는 것 보다 훨씬 무섭고 언젠가 발휘하게 될 것으로 생각하고 있다.

엑스팩 대표 : 일본의 존재감에 대해서 어떠한 의문도 가지지 않는다. 개발하는 입장에 있어 굉장히 큰 존재라고 생각한다.

감마니아 대표 : 일본의 온라인 게임은 존재감이 없다. 일본 메이커들은 이 부분을 별로 생각 안하는 것 같다. 반면에 일본의 콘솔 게임은 휴대용 게임에서는 큰 존재감이 있다.

텐센트 대표 : 게임에서 가장 중요한 것은 재미라고 생각한다. 그래서 일본의 위상은 의심할 여지가 없다. 다만 과거에 온라인 부분은 약간 뒤쳐졌다. 온라인이 중요한 방향성이라고 한다면 텐센트도 일본 퍼블리셔와 조금씩 협력해나갈 생각이다. 많은 사람이 참여하는 소셜 네트워크 사업을 전개하고 온라인 사업을 진행해나갈 계획을 세우고 있다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.