WOW는 이렇게 변했다, 개발자가 전하는 '대격변'

전세계에서 가장 인기가 많은 다중접속롤플레잉온라인게임(MMORPG)인 '월드오브워크래프트(이하 WOW)'의 세번째 대규모 확장팩인 '대격변' 출시가 코앞으로 다가왔다. 불타는 성전과 리치왕의 분노를 거쳐 새롭게 서비스되는 이번 확장팩에서는 어떤 변화가 있게 될까, 블리자드에서 'WOW'에 관한 캐릭터 밸런스와 콘텐츠를 총괄하고 있는 디렉터 톰 칠튼을 만났다.


다음은 톰칠튼 디렉터와의 질의 응답

1. 과거에는 하이브리드 클래스 중심으로 밸런스를 짰는데 그 경향을 유지할 생각인가? 그리고 이슈가 되던 징벌기사는 바뀐 것이 있는가?

과거에 리치왕의 분노를 디자인하면서 그런 부분이 지적되어서, 탱커나 딜러들의 역할을 충분히 수행할 수 있도록 바꾸는 작업을 했다. 충분히 PVP(플레이어간 대전)나 딜러로서 즐길 수 있도록 할 것이다. 아울러 이번 대격변에서는 전장의 PVP가 강조되고, 여기서 탱커의 역할이 중요해진다. 성기사의 역할도 중요해질 것이다. 징벌기사의 특성에 대해서는 지켜보고 있으며, 안좋은 피드백이 온다면 충분히 고칠 의향이 있다.

2. 와우 확장팩 발매가 3번째인데, 정책이나 확장팩 방법론 측면에서 가장 변한 게 있으면 무엇인가.

전장에서 모든 서버가 통합이 되서 싸우는 게 기술적으로 추가됐다. 매우 어려운 작업이었다. 다양한 서버에서 사람들이 동시에 즐기도록 하는것을 구현한 것이 굉장히 힘들었다. 크게 전장통합이라고 보면 된다.

3. 전장 통합으로 아직 투기장에 대한 관련된 내용은 없는데, 통합되어 운영은 되는지? 레이드 통합도 되는지?

일단은 좋은 생각이라고 생각한다. 하지만 서버를 통합할 경우 어려운 부분이 동일한 레벨과 등급의 사람들이랑 매치 메이킹을 해줘야 하는데, 그 부분에 대한 기술 구현이 매우 어렵다. 던전찾기 처럼 매치 메이킹이 가능해지면 구현해볼 생각이다. 난이도 면으로는 리치왕의 분노에서 너무 던전이 쉽다는 얘기를 들었고, 그런 것들을 염두에 두고 개선했다. 이번 대격변의 컨셉 중 하나다.

4. 통합이 되었는데도 종족간 인구 불균형이 심각하다. 대기열에 들어가기 힘든 부분도 있다. 개선 여지가 있는지?

과거에 한국에서는 얼라이언스가 많아서 문제였는데 현재는 오히려 반대가 되었다. 재미있는 현상이다. 최후의 수단은 호드와 호드가 싸우도록 유도하고, 얼라이언스와 얼라이언스가 싸우도록 유도하는 것이다. 겨울손아귀 이후 인구 불균형에 대해 어느정도 해소를 했다고 생각하며, 그래서 생각한 것들이 인구수가 적은 쪽에서 싸우면 어드밴티지를 더 주는 방식 등을 생각하고 있다. 궁국적으로는 인구 비율을 맞추는 것이기 때문에 무료 진영 변경 서비스를, 극단적으로는 도입할 가능성도 있다.

5. 이번에 얘기가 많이 도는 게 전사 너프다. 17%나 너프됐다. 그러면 탱커나 전사의 역할을 변경해야 하는지? 그리고 너프한 배경은?

일단은 85레벨까지 콘텐츠가 공개되고 새로운 공격대가 릴리즈된 다음에, 탱커나 전사의 역할을 피드백을 받은 다음 조치할 것이다. 너프 자체에 너무 걱정하지 않으셔도 된다.

6. 체력이 높아지면서 PVP 전투 시간이 길어지는 거 같은데, 좀 지루하다는 느낌을 줄 수 있다. 어떻게 생각하시는지?

리치왕의 분노가 출시되었을때도 이전의 PVP가 더 좋았다는 얘기를 들었다. 지금도 좀 너무 빨리 죽는다는 얘기를 들어서 고친 것인데, 피드백을 더 받아서 다양한 방법으로 밸런스를 맞출 수 있을 것이다. 어느쪽에 초점을 맞추면 항상 다른 피드백이 나온다. 밸런스를 맞추는 것이 힘들다.

7. 불타는 성전 때는 날으는 탈것, 리치왕의 분노 때는 조작오브젝트(겨울 손아귀), 대격변에서도 기존에는 없었던 새로운 뭔가가 생기는가. 이번에 컷인도 많고 스토리텔링을 중시하는 느낌을 받았다.

일단은 컷인은 스토리의 포인트, 핵심 부부을 보여주는데 스토리 텔링에서 강조되어 게임에서 발전된 부분이라 할 수 있다. 이번에 새로운 뭔가라면 아제로스, 즉 예전 월드 자체를 날 수 있다는 것 자체를 꼽을 수 있다. 날으는 캐릭터를 처음 도입했을때에는 '아제로스를 왜 날 수 없느냐'는 피드백이 많았다.

8. 대격변도 리치왕 처럼 파트를 3개로 나뉘어서 업데이트 되는지?

물론이다. 프리 콘텐츠 패치라고 하는데, 이번 대격변에서도 그렇게 구현될 예정이다.

9. 기존에 선택 못했던 직업도 선택 가능해지고 그러면서 직업량이 많아졌는데, 직업별이나 종족별 밸런스 맞출 때의 원칙이 있는지?

밸런스 맞추는 것은 첫번째가 아니라 두번째 문제다. 특정 직업이 세면 조절할 필요가 있는데, 게이머가 각각의 조합을 느끼면 우선 성공적이라고 본다. 조합이 우선이다.

10. 한국에서는 마법사가 세다는 의견이 많다. 고칠 의향은?

그 부분에 대해 충분히 인지하고 있다. 너프할 생각도 있다. PVP의 경우도 아이슬렌스(얼창)이 강했는데 조절할 생각이 있고, 이것을 PVP 시점으로 더 지켜보다가 적용할 생각이다. 하지만 85레벨까지 오른 부분에 대해서도 변화가 있을 것이다. 예를 들어 프로스트메이지(냉기 마법사)는 필살기가 굉장히 강력한데, 체력이 굉장히 올라가서 첫 번에 한번에 죽지않는 시스템으로 바뀐다. 85레벨 업데이트 되면서 여러 차이가 있을 것이기 때문에 조금 더 지켜볼 수 있으면 좋겠다.

11. 신규 종족이 두개, 각 진영당 1개씩 추가되는데, 자기 캐릭터 버리고 신규 종족을 선택한다고 하면 어떤 메리트를 느낄 수 있는지? 늑대인간과 고블린이 어떤 점이 차별화되는지?

이들은 새로운 종족들이기 때문에 굉장히 인기가 있을 것이다. 고블린은 로켓점프가 생겨서 매우 사랑받을 것이고, 늑대인간은 대시가 추가되어 그 부분에 대해서도 장점이 될 것이다. 이렇게 게이머들에게 새로운 것을 선사하는 것은 즐거운 일이고, 종족의 분위기도 변화를 줄 수 있었다. 고블린은 작고 귀여운데 호드에 추가됐다. 얼라이언스에 늑대인간처럼 어두운 종족이 추가된 것도 이슈거리라 생각한다. 다만 너무 많은 플레이어들이 그쪽에 집중되지 않았으면 좋겠다.

12. 새롭게 등장한 추가종족 말고 이전 종족들의 그래픽 퀄리티가 떨어진다는 지적이 있다. 캐릭터 룩을 그래픽적으로 갈아엎는다던가 할 계획은 없는가?

일단 그래픽적인 발전은 분명히 있을 것이다. 하지만 굉장히 조심하는 부분이다. 플레이어 캐릭터의 그래픽을 향상시키는 부분은 필요성이 있지만 예전보다 못하다는 피드백을 받을 우려가 있다. 이전 느낌을 유지해야할 필요성이 있다. 100%는 아니지만 그래픽을 보강하는 것에 대해 실험을 많이 하고 있다.

13. PVP는 과거에 일반인들도 특이한 아이템 때문에 투기장에 자주 갔었지만 리치왕 때는 투기장과 레이드 아이템이 갈려서 일반인으로써는 멀어졌다. 이 부분에 대해서 문제점이라고 생각하지 않는지?

투기장 시스템이 불타는 성전 때로 돌아가는 것은 개인적으로 위험하다고 생각한다. 기존의 것이 좋아하는 플레이어도 있지만 새로운 방식을 좋아하는 플레이어도 많다. 투기장 전투를 무조건 들어가야 하게 이끄는 것은 위험하다는 생각이다. 투기장은 옵션으로 가려고 한다. 공격대가 재밌는 사람은 공격대로, 옵션으로 놔두는 게 좋다고 효율적이라고 생각한다.

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