아케이드 게임시장 나락으로..신작도 매출도 '꽁꽁'

국내 아케이드 게임 시장이 계속되는 악재에 울상이다. 온라인 게임이 활성화되고 PC방의 탄생 시점부터 고전을 면치 못했던 아케이드 게임 시장이지만 최근에는 신작 유입의 봉쇄와 낮은 단가, 그리고 계속되는 규제를 버티지 못해 아예 생존이 어려운 고비에 와 있다. 특히 청소년 아케이드 게임 시장은 이미 '사멸했다'고 평가해도 좋을 수준이다.

< 생명줄이었던 장르의 신작 '너무 비싸'>

그나마 아케이드 게임 시장이 버티고 있을 수 있던 것은 '철권'과 같은 회전율이 빠른 대전 격투 게임 신작과 리듬에 맞추어 건반을 누르는 리듬 게임물, 그리고 체감형 레이싱 게임이 인기를 모았기 때문이다.

하지만 대부분의 신작을 공급했던 일본에서 각종 기기들이 굉장히 높은 가격으로 나오거나 혹은 렌탈 시스템을 통해 국내 유입이 어려워지면서 국내 아케이드 시장은 더욱 암울해졌다.

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현재 '철권'의 신작인 태그매치 버전은 가격이 2천만 원 수준에 이를 것으로 전망돼 게임센터 업주들을 고민하게 하고 있다. 국내 여건 상 판 단 비용을 300원을 받는 경우가 많은데, 고객들이 7만 번을 플레이 해야 이후부터 수익이 난다는 계산이 나오기 때문이다. 이는 4~50만 원 대면 PC를 갖추어 수익을 낼 수 있는 PC방 사업에 비해 경쟁력이 압도적으로 떨어지는 것이다.

또 '스파4' 신작의 경우도 버전업인 경우에도 불구하고 비싸게 가격이 책정된 것으로 알려져 현재 구입의사를 밝힌 업주가 전혀 없는 상황이며, '블레이블루' 신작의 경우도 일본에서 대여 시스템으로 바꾸면서 국내에 1대도 유입되지 않았다.

< 게이머 간 커뮤니티도, 설 곳도 점점 사라져>

과거에 국내 아케이드 게임센터가 부흥했을 때에는 전국적으로 활발한 커뮤니티 문화가 있었다. 새로운 게임이 보급되면 먼저 즐겨본 이들이 각종 커뮤니티 사이트를 만들어 새로운 게이머들을 이끌었고, 계속 게이머들이 생겨나는 선순환 구조가 게임 센터를 이끌었다.

하지만 게임센터가 축소되고 커뮤니티들도 오래되다 보니 알게 모르게 게이머 간 텃새가 심해졌다. 이러한 텃새는 새로운 게이머들을 유입하는데 걸림돌이 되었고, 더욱 게임센터의 목을 죄는 결과로 나타나고 있다.

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기기 총판업체나 업주들의 과도한 욕심도 문제시되는 부분이다. 조금이라도 게이머들에게서 수익을 얻어내려다 보니 신작 게임들의 난이도가 그만큼 높아졌다. 플레이 타임이 줄어들면서 다시 게이머들이 등을 돌리는 악순환이 이어졌다. 비교적 인기를 누렸던 '스파4'의 경우에도 이용자들이 자리에 앉으면 무조건 대전을 하도록 연결되어있어서 고수가 한 명 나타나면 하루종일 해당 게임을 장악해 신규 게이머들을 잃게 하는 결과를 초래했다.

< 국내 아케이드 게임 시장의 타협점은?>

일본도 아케이드 게임 시장이 장기적인 불황을 겪으면서 점차적으로 렌탈 위주로 기기 시스템이 바뀌어 가고 있다. 과거에는 초기에 큰 비용을 들여 기판을 구매하고 그 기판을 돌려서 게이머들에게서 수익을 내는 구조였다면, 최근에는 초기 비용없이 기판을 가져온 후 게이머 수익의 50~60%를 원 사업자가 가져가고 나머지 수익을 게임 센터에서 획득하는 방식으로 바뀌어 가고 있다.

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때문에 국내의 아케이드 게임 전문가들은 이러한 아케이드 게임 렌탈 방식을 빠른 시간 내에 도입하거나, 혹은 구작들이라도 센터에 많이 깔아놓고 새로운 커뮤니티를 활성화 시켜야 한다고 조언하고 있다.

박진우 아케이드 시장 전문가는 "일본도 현재 불황을 겪고 있기 때문에 한국 시장에 렌탈 서비스를 주려는 회사가 찾아보면 있을 것"이라며 "국내의 e스포츠처럼 지속적인 대회 등으로 붐을 일으켜주면 아직 아케이드 게임 시장이 살아날 방도는 있다."고 전망했다.


또 한 오락실 업주도 "많이 힘든 건 사실이다. 환경도 그렇지만 정부에서 아케이드 게임이라면 무조건 규제하려는 것도 문제다. 청소년과 성인 아케이드 게임 시장을 구분하고 청소년 시장은 활성화 시키려는 최소한의 노력을 해야 하는 것 아니냐."고 반문했다.

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