2011년, ‘아스트로레인저’가 오락실 열기 되살릴것

지난 2006년 온라인으로 출시됐던 뮤지컬 액션 게임 '아스트로레인저'는 그 서비스 기간이 길지는 않았지만, 카툰 풍의 그래픽과 개성 넘치는 캐릭터, 그리고 간단한 조작법 등은 지금까지도 많은 게이머들에게 독특하면서도 즐거운 게임으로 인식되고 있다.

그 '아스트로레인저'가 수년의 시간을 넘어 온라인에서 아케이드로 플랫폼을 바꾼 뒤 다시 한 번 부활을 날갯짓을 위한 준비에 여념이 없다.

최근 진행됐던 아케이드 센터에서의 필드 테스트도 성공적으로 종료되고 내년 출시를 앞두고 있는 가운데 새로운 '아스트로레인저'는 어떤 모습으로 우리 앞에 모습을 드러낼지, 굿맨엔터테인먼트의 송명석 팀장으로부터 이야기를 들어봤다.


"저희 대표님께서 온라인 버전에 대한 아쉬움과 함께 침체된 아케이드 시장에 도전을 해보고 싶어하셨기에 이 게임을 제대로 만들어 성공시켜보고 싶다는 생각이 들어 이 프로젝트를 진행하게 됐습니다"

지금도 전 세계에서 많은 인기를 누리고 있는 아케이드용 리듬 액션 게임에 참여했던 경력이 있는 송명석 팀장은 처음 '아스트로레인저'의 아케이드 버전의 이야기를 들었을 때 이 게임이 아케이드 시장에 새로운 바람을 불러올 수 있는 가능성이 충분히 있다는 생각을 했다고 이야기 했다.

"'아스트로레인저'가 아케이드 게임답게 나온 게임이기는 했지만 기본적으로 온라인용으로 만들어진 게임이다보니 이를 어떻게 아케이드 게임답게 바꿔야 할지에 대해 많은 고민을 해야 했습니다. 게임의 조작 체계부터 시스템, 모드, 심지어는 시나리오에 대해서도 생각을 하지 않으면 안됐습니다"

이런 고민의 시간을 거쳐 모습을 드러낸 '아스트로레인저'의 아케이드 버전은 겉으로 보기에는 온라인 때의 모습을 대체로 이어받고 있지만 속을 들여다보면 다른 점이 한둘이 아니다.

"게임의 조작의 경우 온라인은 좌, 우, 중앙의 3방향 시스템이었는데 비해 아케이드 버전에서는 대각선 버튼이 2개 들어갔으며, 롱노트를 처리하는 방식도 단순히 버튼을 오래 누르는 것이 아니라, 버튼을 누르는 동시에 새롭게 등장한 레버를 돌리는 식으로 바꿔 조작의 긴장도와 재미를 높였습니다"

처음 즐기는 게이머들에게는 조금 어려울 수 있지 않을까에 대한 질문에 송명석 팀장은 "직관적인 입력도 좋지만 다양한 방식을 통해 편의성 만큼이나 재미를 얻을 수 있어야 한다"고 답하며, 테스트의 소문을 듣고 찾아온 게이머들이 아케이드 버전을 즐기면서 고개를 갸우뚱 하면서도 계속 즐기려고 하는 모습에서 의도했던 점이 전달돼지 않았나 생각한다고 이야기했다.


"이 게임이 리듬 액션의 형태를 띄다보니 재미가 주기 위해서는 삽입되는 노래들 역시 신경쓰지 않을 수 없습니다. 지난 지스타2010의 기자회견에서도 밝혔듯 첫 버전에서는 리듬액션 게임에 곡을 제공하는 작곡자들의 자작곡의 비중이 더 높긴 하지만, 대중성을 위해 가요를 넣겠다는 생각은 변함이 없습니다"

게임에 삽입되는 곡에 대해서는 처음 선보여지는 50여 곡 중 자작곡 외에도 가요와 같은 대중 음악을 넣겠다는 점을 분명히 했다. 게임의 삽입곡이 너무 한쪽으로 치우치게 되면 게이머층 역시 한계가 생긴다는 것이 송명석 팀장의 생각이다.

"게이머층이 한쪽으로 쏠리다보면 취향이 맞는 일부 사람들만이 즐기는 형태로 변해가게 되므로, 가능한 다양한 종류의 음악을 접할 수 있도록 개발진, 그리고 판권원들과 폭넓게 이야기를 이어가고 있습니다"

이전 온라인 버전에서 이슈가 됐던 직원들이 직접 부르는 노래에 대해서는 찬반논쟁이 있긴 하지만 한 번 정도는 넣어보고 싶다며 가능성을 열어뒀다.

"잘 부르지는 못하지만, 만든 사람의 목소리를 게임에서 접한다면 게이머들도 개발자들의 게임에 대한 애정을 이해해줄 수 있지 않을까요?"


최근 일본의 아케이드 리듬 액션 게임에서 많이 채용하고 있는 보상 시스템에 대해서도 현재 시스템을 구축해놓고 자세한 사항을 조정 중이라고 한다.

"'아스트로레인저'의 보상 시스템은 ID카드를 통해 웹으로 연결해 부가 콘텐츠를 구입해 적용시키는 방식으로 진행될 것입니다. 이를 통해 캐릭터의 커스터마이징이나 추가 곡들도 쉽게 적용할 수 있으며, 해당 콘텐츠를 지속적으로 추가해 개개인의 개성을 게임 속에서 마음껏 발산하도록 할 생각입니다"

게임의 출시시기에 대해서는 게임의 완성 정도는 현재 90%로 국내는 1~2월 사이, 해외에는 AOU 쇼 정도에 맞춰 선보여질 것이라며 업데이트 주기는 하나의 게임을 새롭게 만드는 형태로 선보일 생각이기 때문에 약 1년 정도로 구상 중이라고 이야기했다.

한편, 게임의 개발을 진행하면서 '아스트로레인저'의 세계관을 확장시켜보고 싶다는 송명석PD는 다양한 플랫폼으로의 발전에 대한 욕심도 숨기지 않았다.

"저는 이 게임을 개발하면서 '록맨'시리즈와 같이 하나의 세계관 속에 진행되는 다양한 이야기를 멀티 플랫폼으로 펼쳐보고 싶다는 꿈을 가지게 됐습니다. 휴대용 게임기나 콘솔 게임기, 혹은 온라인을 통해 리듬액션, 혹은 다양한 장르의 '아스트로레인저' 관련 게임이 출시가 된다면 그게 또 하나의 새로운 게임 문화를 만드는 첫 발걸음이 될 수 있을 것이라 생각해봅니다"

게임 발매도 중요하지만 다양한 게이머들과 만날 수 있는 계기를 만드는 것을 중요하게 생각한다는 송명석PD는 게임을 정식 출시하게 되면 다양한 소셜 네트워크 서비스를 통해 게이머들과 다양한 이야기를 직접 나눌 수 있도록 해 개발자와 게이머가 게임만큼이나 유기적으로 연결될 수 있도록 할 것이라며 많은 관심 바란다고 이야기했다.

"첫 공개 이후 오랜 시간 기다리시게 해 게이머 분들께 죄송하게 생각합니다. 오는 2011년에는 아케이드라는 새로운 방식으로 선보이는 '아스트로레인저'가 즐거움을 드릴 수 있도록 마무리 잘 해서 선보이겠습니다"

수 년의 시간을 넘어 새로운 모습으로 돌아온 '아스트로레인저'가 게이머들로부터 사랑을 받아 침체된 아케이드 시장에 한 줄기 희망으로 자리잡게 되길 기대해 본다.


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