모바일용 ‘언리얼’있어 ‘인피니티 블레이드’ 탄생해

지난해 12월 애플 앱스토어를 통해 출시돼 엄청난 인기를 누리고 있는 '인피니티 블레이드'를 개발했던 체어엔터테인먼트의 공동 창업자 겸 테크니컬 디렉터인 제레미 머스타드가 우리나라를 찾았다.

금일(29일) 막을 올린 게임테크 2011 행사 참가차 한국을 방문한 머스타드 디렉터는 삼성동 아셈타워에서 진행된 기자간담회를 통해 게임의 개발과정과 모바일용 '언리얼 엔진'의 만족도, 그리고 '인피니티 블레이드'의 미래에 대해 밝혔다.

특히 그는 한국의 게이머들이 '인피니티 블레이드'의 보스 '신들의 왕'을 세계에서 가장 많이 쓰러뜨렸다며 놀라움을 표시하기도 했다.


Q. 지난해 출시 이후 '인피니티 블레이드'가 거둔 성과에 대해 들려달라.

A. '인피니티 블레이드' 출시 이후 130만 다운로드를 기록 중에 있으며, 설치 디바이스는 약 250만대로 파악하고 있다. 글로벌 판매량 외에도 국가별 판매량에 대한 기록도 파악 중인데, 미국과 중국, 한국이 각각 1~3위를 기록하고 있다. 특히 인구수 대비 기록을 봤을 때 한국이 1위를 기록 중이며 이는 앱스토어를 통해 정식 출시가 진행되지 않았음에도 기록된 수치라는 점에서 한국 게이머들의 열정에 놀랐다.

Q. 인피니티 블레이드를 통해 스마트 디바이스에서 구현되는 '언리얼 엔진'의 가능성을 봤는데, 앞으로는 어떤 놀라움을 더 선보일 수 있나?

A. 언리얼 엔진을 이용한 결과물을 스마트 디바이스에 담았을 때 그 성능에 놀랐던 적이 있다. 만일 1년 전 쯤에 아이폰을 이용해 뛰어난 그래픽의 게임을 만들 수 있냐고 물어왔다면 분명 웃었을 것이다.

전체 마켓의 규모가 크지 않아 여러 디바이스에 맞춘 게임을 출시하다보니 성능을 하향 조정했지만 기기의 한계를 고려했을 때 '아이폰 3GS'의 한계 성능을 충분히 구현했다고 본다.

만일 '아이패드2'로만 돌아갈 게임을 만들라고 한다면 더 대단한 게임을 만들 수도 있을 것이며, 3년 정도 시간이 지나게 된다면 Xbox360과도 맞먹는 무궁무진한 능력의 게임을 만들 수 있을 것이라 본다.


Q. '인피니티 블레이드'의 컨트롤이 인상 깊었는데, 게임의 조작을 터치패드 상에서 구현하기 위해 어떤 고민을 거쳤는지?

A. 작년 7월 처음 개발에 들어가면서 '그래픽이 멋지고 재미있는' 게임을 목표로 했다. 아이폰을 이용하는 사람들의 패턴은 대다수 버스나 지하철, 화장실 등에서 짬짬이 사용하기에 짧은 시간에 충분한 재미와 성취감을 느낄 수 있도록 고민했다. 또한 멋진 그래픽으로 표현되는 게임을 가상 패드를 이용해 조작하면 화면을 가려져 그래픽을 충분히 감상할 수 없기에 한 손가락만을 사용하는 게임이 되도록 구상했다.

Q. '인피니티 블레이드'가 출시되게 된 과정에 대해 알려달라.

A. 체어 엔터테인먼트에서는 브레인스토밍 통해 어떤 게임을 만들면 좋을지에 대해 이야기하는데, 상대방을 설득시키는 짧은 이야기를 이용하는 '엘리베이터 피치'라는 방식을 주로 사용한다. 이 과정을 통해 모인 아이디어들 중 '프로젝트 나탈'이라는 이름으로 '키넥트'가 소개됐을 때 '인피니티 블레이드'의 모태가 된 '스워드'라는 게임이 꺼내어졌으며, iOS로 게임을 만들 기회가 왔을 때 이를 터치 디바이스로 옮겨 '인피니티 블레이드'가 태어나게 됐다.

Q. iOS 외에도 안드로이드용 '언리얼 엔진'이 출시돼 있는 것으로 알고 있는데 '인피니티블레이드'는 왜 출시가 되지 않고 있는지?

A. 맞는 말이다. 안드로이드로 '언리얼 엔진'이 출시돼 있으며, 이를 이용한 몇몇 게임들도 출시돼있다. '인피니티 블레이드'도 테스트 버전이 준비돼 있는 상황이긴 하지만, OS 상에서의 부분 유료화 모델이 아직 완벽히 지원되지 않는 등 몇 가지 이슈가 남아있다. 안드로이드 사용자들에게 100%의 재미를 선사하기 위해서는 아직 조금 더 기다려야 할 것 같으며, 나도 안드로이드 사용자인 만큼 이를 이용해 게임을 즐겨보고 싶다.


Q. 언리얼 엔진에 대해 비싸다는 인식이 있는데, 개발자 입장에서 엔진의 가격이 부담이 되지 않는지?

A. '언리얼 엔진'의 가격이 비싸다는 생각을 해본 적은 없다. 무료 버전의 '언리얼 엔진'을 사용해도 다양한 장치를 위한 게임을 충분히 개발할 수 있으며, 상용화할 경우에 한해서 등록비를 낸 다음 수익에 대한 배분만 고려하면 된다. 그리고 수익 배분도 그 동안 5,000달러 이상 수익이 날 경우에 대해 책정했지만 이 기준을 얼마 전에 50,000달러로 높였다.

그리고 개발에 있어 실제로 돈이 더 들어가는 것은 엔진보다 다른 부가비용이 더 크다. 특히 하이엔드 게임을 개발하려고 할 경우에는 아트나 맵의 제작 비용이 천정부지로 올라가며, 캐주얼 게임이라면 그 부분의 부담이 내려갈 것이다. 우리의 경우에는 이에 대해 하이엔드로 가기로 하고 개발을 진행했으며 결과를 좋게 얻었기 때문에 충분한 보상을 받았다고 생각한다.

Q. 모바일 환경에서 '언리얼 엔진'이 가지는 장점은 무엇이라고 생각하는지?

A. 모바일용 언리얼 엔진에 대한 강점은 언리얼 엔진을 그대로 가져다 사용해 PC, PS3,XBOX360 등과 동일한 환경에서 시작하기에 쉽게 뛰어들 수 있다는 점이다. '인피니티 블레이드'의 경우 처음 개발에 착수한지 몇 주 지나지 않아 프로토 타입을 개발하게 됐는데, '기어스 오브 워'나 '섀도우 콤플렉스'등에서 사용했던 환경을 그대로 사용할 수 있었기에 보다 쉽게 적용할 수 있었다.

Q. '인피니티 블레이드'의 추후 업데이트로는 어떤 것이 준비돼 있는지?

A. 총 3개의 커다란 업데이트가 기획돼 현재까지 2개가 진행됐다. 앞으로 진행될 업데이트로는 '멀티 플레이'에 대한 것이 예정돼 있으며, 그 동안 갈고 닦은 실력을 다른 게이머들과 겨루는 즐거운 경험이 될 것이다.


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