[5부] 게임 산업의 발전을 위해 나아가야 할 길은

지난 4월5일 공포된 게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법)에 따라 오픈마켓 게임물 자율등급제도가 3개월 후인 지난 7월6일부터 시행됐다. 지난 4일의 대통령령에 이어 관련 법이 6일에 본격 시행됨에 따라 향후 애플 앱스토어나 구글 안드로이드 마켓 등 오픈마켓을 통해 판매 및 제공되는 게임물은 사전 심의를 받지 않아도 되게 됐다.

반면에 지난 6월30일에는 한나라당 한선교 의원이 <게임산업진흥에 관한 법률 일부 개정안>을 국회 본회의를 통해 통과시킴으로써 한껏 게임 규제의 폭도 확대됐다. 한의원이 내세운 법률안의 골자는 <선택적 셧다운제>로, 18세 미만의 청소년들의 게임 이용을 금지하고 있다. 한나라당 이정선 의원 또한 게임사들의 매출 1%를 강제 징수하는 내용의 청소년보호법 개정안을 국회에 상정한 바 있다.

이렇게 소개한 3개의 법은 서로 충돌하는 부분이 있지만, 모두 시대의 흐름을 나타낸다는 공통점이 있다. 스마트폰 콘텐츠 시장의 활성화를 바라는 흐름과 청소년을 보호하고 재원을 마련하라는 두 개의 큰 흐름이다.

< 게임 선 성장주의, 과거를 돌아보는 계기 되야>
그동안 국내 게임 산업은 고도의 성장기를 통해 가파르게 확장되어 왔다. 하지만 그 가운데 각종 부작용이 야기됐던 것도 사실이다. 게임의 선 성장주의는 19개의 코스닥 상장 게임사들을 태동하고 전세계 게임 시장 규모를 1100조 원에 이르게 하는 밑거름이 됐지만, 그 이면에는 사행성이 심화되어 가산을 탕진한 예도 있고, 큰 중독성으로 인해 피해를 보는 청소년 들도 있었다.

행정안전부의 “2010 인터넷중독 실태조사”에서 청소년의 인터넷 중독률이 성인의 2배가 넘는 12.4%로 나타났다. 전체 고위험군 분류 대상자들도 21만8천 명에 이른다. 관계자들은 정확한 수치가 조사된 적은 없지만 인터넷 중독률 중에 게임이 차지하는 비율이 높을 것으로 예상하고 있다.

이들에 대한 게임업계의 방치는 이제 사회적인 이슈로 발전하기에 이르렀다. 정부 부처를 중심으로 게임업계에 강도높은 규제 책을 제시하게 된 근본적인 이유다.

< 게임업계의 자구적 노력 지속돼>
물론 게임업계가 이 같은 문제를 두 손 놓고 있는 것은 아니다. 시기가 다소 늦었지만 게임포털 등 게임업계는 대기업을 중심으로 사회 공헌 활동 및 게임 부작용 방지를 위한 활발한 활동을 진행 중이다.

지난 해 게임업계가 100억 원의 예산을 투입해 만든 게임문화재단은 심포지엄, 게임 과몰입 예방 가이드 발표, 각 병원에 과몰입 예상센터 건립 등 활발한 활동을 진행하고 있다. 게임산업협회 차원으로 사회 공헌 활동을 위해 활발한 논의도 진행된다.
여기에 네오위즈의 그린피망, 넥슨의 넥슨핸즈, CJ 넷마블의 쿠키 등 포털들은 자체 대대적인 캠페인 등 공헌 활동이 활발하다. 엔씨소프트 또한 프로 야구단 창설, 유엔세계식량계획(WFP)과 함께 10만 달러 상당의 쌀 지원 등 사회 공헌 활동을 강화하는 모습을 보이고 있다.

정부 부처에서는 “아직 멀었다”며 규제의 움직임을 보내고 있지만 뒤늦게 나마 게임업계의 자구적 노력이 진행되는 것에 대해 전문가들은 긍정적인 평가를 내리고 있다.

< 게임 수출액 급증, 1인당 수출액 3만 달러>
자구적인 사회 공헌 활동에 이어 게임업계의 해외 수출액 증가도 게임업계를 바라보는 시선을 바꿀 수 있는 요소로 꼽힌다.

한국콘텐츠진흥원이 최근 발행한 <2011년 1분기 콘텐츠산업동향 분석 보고서>에 따르면 게임업계의 1분기 해외 수출액은 5,865억 원으로 전년 대비 40% 이상 급증했다. 이는 다른 총 12개 콘텐츠 산업의 평균 수출 증가율인 26% 보다 14%나 높은 수치다.

또 게임산업 1인당 수출액 또한 콘텐츠 산업에서 처음으로 3만 달러를 넘어섰다. 이는 콘텐츠 산업 평균 5770 달러의 약 6배에 해당하는 수치로, 게임의 수출 및 전망이 얼마나 긍정적인지 알려주는 지표가 되고 있다.

여기에 게임업계의 주요 산업 종사자가 20~30대 인 것도 긍정적인 요소로 작용한다. 게임업계가 매년 대규모 인력 채용을 진행하면서 청년실업 해소의 주요 산업군으로 떠오르고 있기 때문이다.

< 규제가 능사는 아니다, 상생하며 건전 문화로 발돋움 해야>
“규제처럼 값싼 처방은 없습니다. 값싼 정책은 반드시 대가를 치루게 됩니다.”

문화부 장관을 역임한 김종민 게임문화재단 이사장은 국회 차원으로 게임 규제가 강도높게 진행되는데 대해 우려를 나타냈다. 전문가들의 입장들도 편이 갈린다. 게임 중독 등의 청소년 문제는 대학입시, 성적, 가정환경 등과 복합적으로 맞물려 있다는 것. 게임 과몰입 등의 사회문제가 게임만의 문제가 아니라는 얘기다.

때문에 전문가들은 최근 유럽을 강타한 K팝처럼 게임산업도 보듬어 키워줄 필요가 있다고 입을 모으고 있다. 업계와 정부가 손을 맞잡고 나아가면 서로 상생할 수 있다는 것이 요지다.

한 업계의 관계자는 “정부가 너무 규제만 하려고 한다. 게임업계의 잘못이 크지만 전반적인 인식개선, 종합적인 대책 마련 등이 필요하다. 게임업계에 따뜻한 관심을 보여주면 지금보다 훨씬 긍정적인 발전이 있을 것.”이라고 진단했다.

이 관계자는 “게임업계도 최근 사회공헌 활동을 활발히 전개하고 있지만 그것 만으로는 부족하다. 게임이 하나의 산업군으로 인정받은 만큼 다른 문화콘텐츠 처럼 사회에 적극적으로 환원할 때가 됐다.”며 게임업계의 비용 부담을 촉구했다.

조학동 게임동아 기자 (igelau@gamedonga.co.kr)

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