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'한눈에 반한 여자를 만난 느낌' 소울워커, 딸 같이 키워가겠다

최호경

오래 간만에 만난 윤장열 대표의 얼굴은 어느 때보다 좋았다. 과거 엔씨소프트, 게임하이, 이야소프트의 재직 시절과 달리 표정에서는 편안함도 느껴졌다. 하지만 그의 말 하나 하나에는 굳은 각오가 묻어나 있었는데...

윤장열 이사는 다양한 국내 온라인게임 회사의 잔뼈가 굵은 인물이다. 엔씨소프트에서 리니지 시리즈를 보아왔고 게임하이에서는 서든어택의 성공을 시작으로 국내외의 다양한 사업을 주관했다. 그만큼 국내에서 성공한 다양한 게임을 관찰했고, 이를 바탕으로 해외에서 많은 것들을 느끼고 체험한 경험을 가지고 있었다.

그가 이제는 하나의 게임을 개발하는 개발사의 대표이사로 돌아왔다. 딸의 이름으로 회사 이름을 만들었고, 국내는 물론 해외에서 성공 가능성 있는 게임을 개발하고 있다는 소식과 함께.

가을의 느낌이 성큼 다가온 9월의 오후, 한 회사의 수장이 된 윤장열 대표를 만났다. 과연 그가 선택한 게임은 무엇이며, 어떤 모습을 그리고 게임 사업을 시작하게 됐는지 많은 궁금증에 대해 이야기를 하나하나 풀어 보았다.


Q: 오래간만이다. 어떻게 지냈는지?
A: 이것저것 준비했다. 개발사를 만들어야겠다고 결심하니 준비할 것들이 많더라. 앞으로는 내가 모든 사원들을 책임져야 한다는 책임감도 생겨서 꼼꼼하게 준비하게 됐다. 해야될 것은 많은데 손은 부족하고 마음만 앞서다보니 정신없다(웃음)

Q: 궁금한 게 많지만 일단 회사 이름부터 묻겠다. 라이언게임즈, 어떻게 만들어졌나?
A: 딸아이의 영문 이름이다. 모든 아빠들이 다 그렇지 않나. 딸에게는 모든 것을 헌신한다. 처음에 많은 이름을 고민했는데, 딸아이의 이름인 <라이언>만은 꼭 가져가려고 생각했다. 그만큼 이번 회사에서는 아빠가 딸을 생각하는 마음으로 비장하게 준비할 것이고 모든 것을 바쳐서 성공시킬 것이다.

Q: 라이언게임즈의 첫 게임이 소울워커다. 왜 이 게임을 선택했나?
A: 남자라면 알 것이다. 이성에게 한눈에 반한다는 느낌을. 게임을 보는 순간 사랑하는 여자를 만난 것처럼 짜릿한 것을 느꼈다. 특별한 이유가 필요한가? 성공할 수 있을 것 같은 느낌이 왔다. 그 이유 때문이었다.

Q: 게임의 장르가 MORPG다. 이미 많은 게임들이 나와 있고 최강자 던파가 있다.
A: 처음에 여러 가지를 고민했는데, MMORPG로는 가고 싶지 않았다. 개발비도 개발비이고, 고퀄리티의 엔진을 사용해 게임을 만들면 해외에서 쉽게 자리 잡기 힘들다. 반면 MORPG는 해외에서 망한 게임이 없을 정도로 수출이 용이하다. 이미 알려진 것처럼 확장성이 좋고, 다양한 마케팅이 가능하며 개발비도 MMORPG에 비해 적어서 충분히 해볼 수 있다고 판단했다.

국내에도 좋은 게임들이 많지만 소울워커는 차세대 MORPG를 표방하고 있다. 방대한 맵이 존재해 MORPG의 단점인 커뮤니티를 보완해 나갈 것이고, 하루 8시간으로 3개월 가량 즐길 수 있는 버전을 만들어 첫 테스트를 진행하려고 생각하고 있다. MORPG는 MMORPG보다 많은 것을 보여줄 수 있는 장르다. 첫 테스트를 통해 많은 것을 보여주겠다(웃음).

Q: 자신감이 대단해 보인다. 근데 게임의 특징이 조금 막연한 것 아닌지. 비슷하게 출사표를 밝힌 MORPG는 많았다.
A: 기존 MORPG는 한정된 필드와 던전을 오가는 방식으로 진행됐다. 하지만 소울워커는 테라급의 필드가 존재한다. 또한 퀘스트를 해결할수록 맵의 NPC 위치가 바뀌고 조금씩 마을이 커지는 방식이다. 보다 정확하게 말하면 커진다는 느낌보다는 가려져 있던 콘텐츠가 개방된다는 느낌일까? 때문에 완성도 높은 비디오게임을 플레이하는 감각으로 플레이 할 수 있을 것이다. 전투 역시 손맛을 살리려고 노력 중이다.

Q: 전투의 손맛이라. 전투 방식이 다른가?
A: 던전앤파이터의 횡스크롤 전투를 보다 발전시킨 형태다. 3D 공간에서 다른 게이머들과 협동해서 전투가 이뤄진다. 다양한 무기에 게이머들이 능력치를 부여해서 무기를 개조해 나가는 방식이다. 모든 게임에 전투가 기본이 되는 만큼, 전투 하나만으로도 게이머들이 충분히 만족할 수 있을 수준으로 만들 것이다. 말로 설명하기는 좀 어렵지만 조만간 동영상을 공개할 것이니 이를 통해 보면 이해하기 쉽다. 비디오게임을즐기듯 쉽고 편하게 즐길 수 있다.

Q: 일러스트도 눈에 띈다.
A: 소울워커에서 내세우고 있는 부분이다. 블레이드앤소울, 마비노기 등은 게임도 뛰어나지만 일러스트 하나만으로도 많은 게이머들의 눈을 사로잡지 않았는가? 우리 소울워커도 그런 이미지를 만들고 싶었다. 해외 시장, 특히 일본이나 동남아에서 관심을 가질만한 스타일이고 이미 어느 정도의 검증도 됐다고 본다.

Q: 현재의 개발팀은 어떻게 알게 된 것인지?
A: 이야소프트에서 게임을 처음 봤다. 과거 셀애니메이션 게임을 많이 보아왔는데, 현재 소울워커는 달랐다. 부드러운 움직임과 액션성이 특히 뛰어났다. 게다가 개발자들의 마인드가 좋아서 이들과 함께 한다면 충분히 성공할 수 있다고 판단했다. 게다가 기존에 손발을 맞추던 개발자들이기 때문에 현재 개발 속도도 무지 빠르다. 이런 팀워크가 있는 것도 큰 장점이라 생각했다.

Q: 과거에도 셀애니메이션 게임들이 있었는데 썩 좋은 성적을 남기지 않았다.
A: 방법적인 문제는 아니라고 본다. 쉽게 말해 게임의 화면이 셀애니메이션이었기 때문에 좋은 성적을 거두지 못했다는 것은 아니라는 의미다. 역시 게임은 기본적인 재미가 중요하다. 게임이 재미있으면 보여지는 방식이 셀애니메에션이든 실사풍이든 게이머들은 즐기게 된다.

우리가 셀애니메이션을 선택한 것은 10대들이 편안하게 볼 수 있는 만화스타일이기 때문이다. 이미 청소년들에게 만화와 애니메이션은 익숙한 소재이기 때문에 접근성에서 장점을 가지고 있다. 또한 무겁지 않아 때문에 PC사양에도 큰 문제가 없다.

Q: 과거와 달리 개발사의 대표로서 생각하고 있는 것이 많을 것 같다.
A: 일단 책임감이 다르다. 많은 생각을 하게 되고, 함께 일하는 한 사람 한 사람을 다시 보게 된다. 물론 회사의 성공도 중요하다. 직원들의 월급을 줘야 되지 않은가?(웃음) 과거 국내의 많은 게임사들에서 일하면서 얻은 경험이 많은 도움이 되는 것 같다. 시장을 보는 눈도 생겼고, 해외 시장의 중요성도 피부로 실감하게 된다.

처음 개발사를 만들었을 때 아는 지인에게 이런 말을 들었다. “왜 똑같은 판타지 MORPG를 만드냐?”고. 하지만 내 생각은 달랐다. 지금 국내시장에서는 MORPG, MMORPG라는 장르는 크게 중요하지 않다고 본다. 일단 확실한 재미가 있고 콘텐츠가 가진 능력이 좋으면 인정받을 수 있다.

Q: 앞으로 목표가 궁금하다.
A: 소울워커를 오픈형태로 만들어 갈 수는 없겠지만 게이머들의 의견을 많이 듣고 반영하고 싶다. 또한 게임의 개발 과정을 아이온, 블레이드앤소울처럼 게이머들에게 알리고, 우리가 개발을 꾸준하게 진행하고 있다는 것을 보여주고 싶다.

현재 목표는 11월 경에 게임을 공개하는 것이다. 많은 목표가 있으나 일단 첫 게임이 소울워커인 만큼 첫 타이틀은 반드시 성공시키고 싶다. 이를 위해 차근차근 준비할 것이다. 지켜봐 주시고, 부족한 것은 따끔하게 질책해주길 바란다.

: 소울워커

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