축구매니지먼트 게임의 최고봉, 풋볼매니저 온라인을 말하다

이혼제조기, 매니지먼트게임의 최고봉, 마약과 같은 중독성 등 축구 게임을 좋아한다는 사람이라면 한번쯤 그 명성과 무서움에 대해 들어봤을 게임, 풋볼매니저가 한국에서 온라인게임으로 탄생한다.

풋볼매니저 온라인은 기존 패키지게임의 장점을 기본으로, 온라인을 통해 대규모 대회에 참가하고 다른 사람들과 대결을 펼치는 등 한 단계 진화한 형태의 온라인게임으로 제작 중이다. 최근에는 박지성(맨유), 이청용(볼튼), 박주영(아스날) 등 많은 선수들이 해외에서 활약하고, 국내 K리그가 흥미롭게 진행되면서 축구에 대한 관심이 점점 높아지고 있는 상황.

게임의 국내 서비스를 담당하는 KTH는 이렇게 높아지고 있는 축구에 대한 관심과 기존 풋볼매니저의 재미, 매니지먼트게임의 장점 등을 결합해 최고의 온라인게임으로 제작해 서비스하겠다는 목표를 가지고 있다.

풋볼매니저 온라인 행사를 위해 한국을 방문한 스포츠인터랙티브의 마일즈 제이콥슨 디렉터, 마크 더피 PM과 KTH에서 게임의 개발을 총괄 개발하고 있는 홍희정 PD를 만나 게임에 대한 다양한 이야기를 나누어 보았다.

Q: 기본적인 경기 진행 방식이 궁금하다. 어떤 식으로 진행되는가?
A: 프로야구 매니저와 같이 매시간 대회가 열리는 방식은 아니다. 두 가지 타입으로 나뉜다. 게이머가 특정 시간에 다른 게이머와 맞대결을 즐길 수 있고, 종류와 시간을 지정해서 큰 규모의 대회에 참가할 수 있다. 접속하지 않아도 리그는 진행되지만, 게임에 직접 참가하면 선수를 바꾸고 전술을 설정할 수 있다.

기본 리그의 경우는 다양한 시간에 경기가 열린다. 하루 종일 경기가 열리는 것은 아니며, 게이머가 지정한 시간대에 게임에 참가할 수 있다. 예를 들어 직장인의 경우 낮 시간에 게임을 즐길 수 없으니 저녁이나 밤 시간으로 지정해서 그 대회에 참가하는 것이 가능하다.

Q: 클라이언트 크기, 로딩 속도, 그래픽에 대한 것이 궁금하다.
A: 지난주에 실행해 봤는데, 매우 가볍고 쾌적하다. 로딩은 패키지게임 보다 훨씬 빠르다. 그래픽은 모든 게임이 그렇겠지만 점점 업데이트 해 나갈 예정이다(웃음). 게임 내 주요 DB나 저장내용이 서버에 저장되어 실행되기 때문에 게이머가 느끼는 불편함은 없을 것으로 본다.

Q: 게임에 선수가 얼마나 등장하는가?
A: 스포츠인터랙티브가 보유한 대부분의 선수들이 등장하게 된다. 회사에서는 많은 DB를 보유하고 업데이트를 꾸준히 해 나가는데, 이를 기준으로 선수를 계속 추가하고 능력치를 수정해 나갈 것이다. 기존 패키지와 큰 차이는 없다. 다만 한국 서비스를 위해 특정 선수의 능력치가 비약적으로 상승하는 일은 없을 것이다. 모든 능력치는 스포츠인터랙티브가 가진 데이터를 기준으로 한다.
Q: 선수 능력치의 기준은 풋볼매니저 2012 기준인지 새로운 버전인 것인지 궁금하다.
A: 선수 능력치와 관련해서는 아직 결정되지 않았다. 아직 확정 부분이 아니기 때문에 명확하게 답변해 드리기는 어렵다. 죄송하다.

Q: 패키지의 경우 특정 국가의 라이선스가 부족하다. 해결 방안이 있는지?
A: KTH는 아시아 지역의 판권만 보유하고 있어 글로벌 서비스에 대한 것을 언급하기는 어렵다. 다만 아시아 지역에서 서비스를 위해 라이선스 문제를 지속적으로 노력해 나갈 것이다. 유럽의 일정 수준 이상의 선수나 라이선스는 모두 등장할 것이기 때문에 큰 문제는 없을 것으로 본다.

Q: 게임 내에서 코치의 역할은 무엇이고, 실제 존재하는 코치가 등장하는가?
A: 패키지와 동일하게 필요한 조언을 하게 된다. 유명 수석코치들도 그대로 등장한다.

Q: 게임 화면 중에 선수 포인트가 눈에 띈다. 게이머가 직접 선수의 능력치를 변경할 수 있었는데 자세한 설명 부탁한다.
A: 원작에서도 존재하던 시스템인데, 다만 보이지 않았던 것뿐이다. 풋볼매니저 온라인에서는 직관적으로 게이머들이 알아볼 수 있도록 변경했다. 패키지의 경우는 포지션, 선호훈련 등 지정해두고 시간이 지나면 활성화되는데, 온라인에서는 이를 숫자로 나타내는 것이다. 큰 차이는 없다고 봐도 된다.

Q: 원작의 유망주라는 개념이 온라인에도 있는지?
A: 온라인에서도 동일하게 적용된다. 앞서 설명한 것과 마찬가지로 스포츠인터랙티브의 데이터를 기반으로 한 유망주들이다.

Q: 다양한 뉴스 레터가 존재한다. 온라인에서도 다양한 매체나 정보가 존재하는가?
A: 비즈니스 모델과 연결되어 있어 지금 정확하게 말하기는 곤란하다. 유사한 방식이라는 것만 설명할 수 있을 것 같다.

Q: 선수 영입은 어떻게 진행되나?
두 가지 방식이다. 시스템에서 얻을 수 있고, 게이머들과의 거래를 통해 선수를 영입할 수 있다. 스카우터를 통해 선수를 발견하는 것이 전자의 경우고, 후자는 옥션과 같은 거래 시스템이 추가될 것이다. 다만 거래 시스템은 이번 비공개 테스트에서는 공개되지 않을 예정이다.

Q: 은퇴 선수가 등장하는지?
A: 아직 은퇴 선수를 등장시킬 계획은 없다.

Q: 공개된 게임 화면은 풋볼매니저 2012와 같은 화면으로 봐도 되나?
A: 풋볼매니저 온라인과 풋볼매니저 2012는 동일한 엔진으로 개발된 게임이다. 다만 풋볼매니저 2012와 같은 화면은 아니다. 앞서 공개된 화면은 최근 개발 중인 풋볼매니저 온라인의 화면으로 경기장의 날씨나 효과 등은 패키지와 마찬가지로 다양하게 등장할 것이다.

Q: 경기 당 걸리는 소모되는 시간은 어느 정도나 되나?
A: 하이라이트만 보기, 골만 보기 등 게임의 디폴트 속도는 패키지 버전과 같은데, 풋볼매니저 온라인의 최대 속도는 KTH와 논의한 결과 1.5배 속도로 결정했다. 단 PvP의 경우는 변수가 존재할 가능성이 높아 상대방이 지정한 속도에 수락해야 매칭이 진행된다.

사용자간의 중요한 경기는 변수로 인해 경기 시간이 조금 길어질 수도 있으며, 중요도가 낮은 경기는 패키지와 유사한 수준이다. 경기당 약 10~15분 정도가 될 것 같은데, 이 역시 중요도와 변수에 따라서 시간은 조정될 것이고, 비공개 테스트를 통해 게이머들의 반응과 의견을 살펴보고 향후 조정해 나갈 예정이다.

Q: 많은 게이머들이 패기지 게임에서는 페이스팩을 사용하고 있다. 온라인에서도 지원 가능 한가?
A: 기본적으로는 게이머들이 페이스팩을 사용하지 않아도 될 정도로, 라이선스와 선수 사진을 충분하게 확보하려고 노력하고 있다. 초상권은 많이 확보했는데, 모든 사진을 제공해도 게이머들이 원하면 패키지와 유사한 방식으로 페이스팩을 사용도록 할 것이다. 다만 우리가 페이스팩의 사용을 권장하지는 않을 것이다.

Q: 플레이 시간이 걱정이다. 얼마나 많이 플레이해야 하는가?
A: 기본적으로 플레이의 제한은 두지 않는다. 다만 게임을 24시간 플레이 한다고 해서 12시간 게임을 즐길 사람보다 2배 성장하거나 하는 일은 없다. 2~3시간 정도 플레이 한 사람들도 충분히 재미를 느낄 수 있도록 할 것이다. 기본적으로 많이 즐겨도 상관은 없지만 무조건 게임을 많이 즐겨야 하도록 조장하지는 않는다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.