코나미 부사장 에노모토 신지가 밝히는 위닝일레븐 온라인

30일, 가로수길 커피스미스에서 NHN과 코나미의 깜짝 발표가 있었다. 콘솔 축구게임을 대표하는 위닝일레븐이 한국에서 온라인게임으로 개발된다는 것.

위닝일레븐은 1995년 플레이스테이션으로 판매된 첫 번째 타이틀 <위닝일레븐>을 시작으로 약 20년간 다양한 플랫폼으로 개발되어 전세계 축구마니아 및 게이머들에게 사랑받고 있는 게임이다. 때문에 약 10년 전 온라인게임이 활성화되면서 위닝일레븐 역시 <온라인게임화 된다>는 대한 루머가 곳곳에서 퍼지기 시작했으며, 라이벌인 피파 시리즈가 국내에서 큰 성공을 거두면서 그 가능성에 대한 기대를 높여왔다.

때문에 금일(30일) 위닝일레븐 개발 발표회 행사에는 많은 관계자들 및 기자들이 몰려들어 궁금증에 대한 질문을 쏟아내며 높은 기대감을 나타냈다. 아직 개발에 대한 많은 것들이 확정되지 않은 상황이었지만, NHN 및 코나미 관계자들은 향후 개발 및 서비스 방향에 대한 것들을 설명했다.

바쁘게 진행된 공식 행사를 마치고 코나미의 부사장인 에노모토 신지를 만나 행사에서 이야기하지 못했던 내용들에 대한 이야기를 나누어 보았다. 국내에는 타카츠키 신고 프로듀서가 조금 더 알려져 있지만 에노모토 신지 부사장은 코나미에서 <위닝일레븐의 아버지>로 불리며, 위닝일레븐 시리즈의 개발을 초창기부터 진두지휘한 인물이다.

Q: 위닝일레븐 온라인이라니, 깜짝 발표다.
A: 오래전부터 온라인게임으로 제작하고 싶은 마음이 있었다. 여러 개발사 및 퍼블리셔들과 오래 전부터 이야기를 나누었는데 NHN이 가장 서비스에 적합한 회사라고 판단했다.

Q: 어떤 면에서 NHN이 가장 적합하다고 생각했는지 궁금하다.
A: 내부에서 많은 데이터를 분석해 결정했다. 그 중에서 네이버란 검색포털과 한게임을 서비스하고 있는 NHN이 위닝일레븐 온라인을 서비스하는데 최적이라는 판단을 했다. 스포츠게임이기 때문에 접근성도 중요하다.

Q: NHN과 계약 체결 외에는 어떤 이야기를 나누었는지?
A: 개발 방향성에 대한 이야기를 나누었다. 아직 많은 부분을 만들어 나가야하고 함께 팀을 만들어 개발해야 하기 때문에 그런 이야기를 중심으로 미팅을 진행했다.

Q: 한국 방문은 몇 번째인가?
A: 지스타를 참관하기 위해 몇 번 방문했었다. 업무적으로 약 5번 정도 되는 것 같다.

Q: 한국만을 위한 위닝일레븐 온라인이다. 개발하기로 결정한 이유가 있을 것 같다.
A: 한국은 온라인게임이 크게 활성화 되어있지만, 아쉽게도 비디오게임은 그렇지 못하다. 하지만 축구에 대한 범국민적 열정은 굉장하다고 생각한다. 축구 게이머 층 역시 상당히 두텁다고 판단해서 위닝일레븐 온라인을 한국 시장에 맞춰 개발해야겠다고 생각했다.

Q: 피파 시리즈와 라이벌 구도를 형성하고 있다. 이틀 후에 국내에서는 풋볼매니저의 온라인게임 발표회도 있다. 라이벌 게임으로서 경쟁의식이 있을 것 같다.
A: 리얼 축구게임으로는 피파 시리즈와 오랫동안 그렇게 불려왔다. 풋볼매니저 온라인과는 장르적인 면에서 다소 차이가 있어 경쟁사로 보기는 어려울 것 같다. 피파 온라인의 서비스와 개발 형태는 전부터 관심 있게 지켜봤다. 한국 서비스에서도 많은 참고가 될 것 같다.

Q: 대외적으로 위닝일레븐 개발 PD인 타카츠키 신고 씨가 많이 알려져 있다. 개발에 참여하나?
A: 위닝일레븐 개발팀과 위닝일레븐 온라인의 개발팀은 별도로 구성되어 운영된다. 타카츠키 신고 프로듀서 및 기존 위닝일레븐 개발팀의 조언은 들을 것이다. 오랫동안 함께 위닝일레븐 시리즈를 제작해 왔기 때문에 그들의 의견도 중요하다. 기존 위닝일레븐의 플레이 감각을 온라인으로 그래도 재현할 것이다.

Q: 라이선스 부분도 궁금하다. 피파에 비해 부족한데, 추가될 수 있는지?
A: 라이선스는 위닝일레븐 온라인뿐만 아니고 위닝일레븐 시리즈에서도 계속 추가해 나가려고 노력하고 있는 부분이다. 아직 피파 시리즈에 비해 부족하지만 점차 늘려나갈 예정이다. 물론 온라인버전을 위해서도 NHN과 함께 노력해 나갈 것이다.

Q: 그렇다면 게임의 기본은 콘솔버전의 위닝일레븐으로 보면 되나?
A: 그렇다. 아직 많은 부분을 만들어 나가야 하겠지만 기존 팬들을 만족시킬 수 있는 기존 위닝일레븐을 기초로 하게 된다. 아직 개발 엔진 및 시스템에 대해서 정확하게 말할 순 없지만 기존 팬들도 만족할 수 있는 게임으로 제작한다는 것이 기본이자 최대의 목표다. 그 안에는 조작감, 그래픽 등이 모두 포함된다.

Q: 한국 팬들은 싱글플레이에 익숙하다. 싱글 모드 개발에 대한 생각을 듣고 싶다.
A: 콘솔 버전에서는 많은 게이머들이 싱글 모드로 게임을 즐기고 있다. 네트워크 플레이와 함께 위닝일레븐 시리즈의 주된 플레이 방법이기 때문에 기존 팬들을 실망시킬 수 없다. 때문에 싱글 모드는 충분히 고려하고 있는 부분임을 알아주었으면 한다. 어떤 모드가 들어간다라고 지금 확정해서 알려줄 수 없지만, 게이머들의 니즈를 파악해 반영할 것이다.

Q: 그렇다면 만약 마스터리그가 들어가게 된다면, 속칭 코나미맨도 등장하게 되나?
A: (웃음). 모든 것은 열려있다. 실제 등장선수가 아니기 때문에 온라인에서는 등장하기 어려울 수 있겠지만, 싱글 모드에서 추가할 수 있는 가능성은 있지 않을까한다.

Q: 지금 인터뷰도 그렇고 발표회에서 한국 게이머들과의 커뮤니케이션 및 의견을 구한다고 강조했다. 어떤 방식으로 진행할 것인지?
A: 일단 NHN에 다양한 창구를 열어둘 것이다. 한국에 많은 축구팬들 및 위닝일레븐을 사랑하는 게이머들이 있는 것으로 안다. 그들이 NHN에게 의견을 받아 많은 부분에서 참고할 것이다.

Q: 조작감 이야기를 빼놓을 수 없다. 위닝일레븐하면 조작감인데, 어떻게 개발해 나갈 것인지?
A: 아직 많은 것을 해나가야 하지만 중요한 부분이다. 특히 키보드로 위닝일레븐 특유의 조작감을 온라인으로 구현해야 내야 하기 때문에, 많은 준비가 필요할 것으로 본다. 그 부분에 대해서는 많은 온라인게임을 서비스해온 NHN에 도움을 구할 것이다. 오래 동안 위닝일레븐의 시스템을 개발해온 인력들과 함께할 것이기 때문에 충분히 구현해낼 수 있을 것이라 자신한다.

Q: 한국에도 일본 개발팀이 상주하게 되는지?
A: 확정된 것은 아니지만 그렇게 될 것 같다. 모든 개발팀이 한국으로 올수는 없겠지만 개발과 향후 서비스를 위해서는 한국에 개발인력이 상주하는 것이 필요하다고 본다.

Q: 마지막으로 한국 팬들에게 하고 싶은 이야기가 있다면.
A: 위닝일레븐은 코나미를 대표하는 축구 게임으로 오래전부터 꼭 온라인게임으로 개발하고 싶었다. 한국에서 위닝일레븐 온라인을 서비스하게 되어 매우 기쁘다. 다시 한 번 강조하지만 게이머들의 의견이 매우 중요하다. 게임 개발에 대한 의견을 꼭 듣고 싶다. 많이 기대해 주었으면 좋겠고 기존 팬들을 실망시키지 않는 게임으로 만들어 갈 것이다. 관심 부탁한다.

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