대중화 노리던 부분유료화 게임, 성인으로 전략 변화

고정팬을 확보해 확실한 수익률을 올리는 정액제 게임과 달리 대중화 전략으로 박리다매를 추구하던 부분유료화 게임이 올해 여름을 기점으로 전략을 대폭 수정하고 있다.

많은 사람들이 즐길 수 있도록 이용 연령을 낮추는데 노력하던 과거와 달리 성인층만 이용할 수 있는 청소년 이용불가를 선호하는 전략으로 변화하고 있는 것.

15세 이용가는 비디오 게임만 받고 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 온라인 게임업체들이 대부분 외면하고 있으며, 15세 이용가 등급을 획득한 업체들도 다시 재심의를 신청해 청소년 이용불가로 변경하는 경우가 늘어나고 있다.

요즘 활기를 띄고 있는 웹게임 시장은 이 같은 경향을 더욱 심하게 보이고 있다. 과거에는 12세 이용가가 주를 이루고, 거래 시스템을 지원하는 몇몇 게임만 어쩔 수 없이 청소년 이용불가를 선택하는 것이 일반적이었으나, 최근에 등장한 웹게임들은 청소년이 즐길 수 있는 게임을 찾는게 더 힘들 정도다.

업체들이 이처럼 노선을 변경한 표면적인 이유는 대부분의 수익이 성인층에 집중되어 있기 때문이다. 청소년들은 동시접속자를 늘리는데 많은 도움을 주기는 하나 실제로 캐쉬 아이템을 구입하는 빈도는 성인층에 비해 적으며, 게임을 즐기는 성인층의 비율도 과거에 비해 대폭 늘어나 청소년 이용불가를 선택한다하더라도 게임 이용자수에 큰 영향을 끼치지 않는 것으로 알려졌다.

특히, 직장인들을 주된 타겟으로 하는 웹게임 시장의 경우에는 이런 현상이 더욱 극단적이다. 온라인 게임에 비해 캐쉬 아이템이 성장에 더욱 큰 위력을 발휘하는 웹게임의 특성상 일정 기간 이상 서비스가 진행되면 자금력을 갖춘 직장인들만 상위권에 남는 경우가 대부분이기 때문이다.

오는 11월 20일로 예정돼 있는 셧다운제도 이 같은 현상에 한몫 하고 있다. 셧다운제가 시행되면 16세 미만 청소년의 심야시간 게임 이용을 차단해야 하는데, 아직 기준도 모호하고, 세부방침도 정해지지 않아 적용하는데 어려움을 겪을 수 밖에 없기 때문이다.

게다가 청소년 이용 차단을 위한 시스템 개발에 들어가는 비용 역시 전적으로 게임업체에서 부담해야 하는 만큼 아예 18세 이상만 회원으로 받아 셧다운제를 피해가겠다는 전략이다.

이 같은 모습은 해외에서 수입해온 게임에서 더욱 확실하게 발견할 수 있다. 국내에서 개발된 게임은 그나마 세부방침이 적용된다면 바로 적용할 수 있지만, 해외에서 개발된 게임의 경우에는 한국만을 위해 새롭게 개발을 해야 하는 만큼 이것을 적용하는데 상당한 어려움을 겪기 때문이다.

실제로 아이템 현금거래를 인정한다고 해 화제를 불러 일으켰던 황제 온라인은 처음에 청소년 이용불가를 받았다가 15세 이용가로 등급을 낮췄지만 18세 이상만 회원 가입을 받았으며, 최근에 와서야 서버를 따로 신설하는 방식으로 15세 회원 가입을 받기 시작했다.

그나마 국내에서 일정 수준 이상의 성과를 올리는 게임이라면 개발사에서 한국을 위해 추가 개발을 하겠지만, 만약 글로벌 시장에 비해 한국 시장의 비중이 현저히 낮다면 어쩔 수 없이 게임 서비스를 종료해야 하는 상황이 닥칠 가능성이 높은 상황이다.

업계 한 관계자는 “게임업체들이 청소년 이용불가 등급으로 전략을 바꾸고 있는 것은 타겟층의 변화도 있지만 셧다운제가 가장 결정적인 요인으로 작용하고 있는 것으로 보인다”며 “특히 다소 저렴한 가격에 수입해 올 수 있는 중국산 게임이 주력인 중소 게임사들 입장에서는 시간적, 자금적 부담을 안고 셧다운제를 준비하느니 그냥 피해가는 전략을 선택할 수 밖에 없을 것”이라고 전망했다.

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