사회 문제로 확대된 ‘온라인게임 아이템’ 무엇이 문제인가?

‘게임 아이템 하나가 몇 백 만원을 호가하는 가치를 가졌다고 한다’면 아직도 많은 기성세대들은 코웃음 칠지도 모르겠다. 게임 아이템이 그 정도의 가치를 가졌다는 것 자체를 믿지 못할뿐더러, 그것을 사는 사람이 있냐는 반문을 던지는 이들이 대부분일 것이다.

하지만 온라인게임을 즐기는 게이머라면 위의 내용은 최근에도 벌어지고 있는 빈번한 사례라고 알고 있을 것이며, 이러한 아이템 거래를 경험해본 이들도 있을 것이다. 때문에 가상의 물건에 대해 돈이 오가는 온라인게임의 아이템거래가 예전부터 많은 사회적 문제와 비난의 시선을 받아왔던 것도 사실이다.

최근에는 온라인게임 아이템 거래가 보다 사회적 문제로 대두되고 있다. 국감에 아이템거래와 관련된 내용이 언급됐을 뿐 아니라, TV 뉴스에도 등장할 정도로 그 파장이 커지고 있다. 온라인게임 아이템, 과연 무엇이 문제인 것일까?

온라인게임 아이템이 문제가 되는 이유는 단 한가지다. 아이템을 두고 실제 돈이 오고가고 있기 때문이다.

좋은 아이템을 일정 확률로 뽑거나 만들어 내기 위해서 게이머들은 많은 돈을 소비하고, 또 다른 게이머는 그렇게 만들어진 아이템을 구매하기 위해서 실제 돈을 사용한다는 것이다. 그 과정에서 게임사들은 게이머들이 일정 확률로 보다 좋은 아이템을 제작하고 얻을 수 있도록 다양한 상품을 판매하고 있는데, 이 때문에 등장한 단어가 바로 <확률형 아이템>이다.

<확률형 아이템>은 말 그대로 일정 확률로 아이템을 얻을 수 있는 아이템을 뜻한다. 과거 학교 문방구 앞에서 뽑기를 했던 것처럼, 온라인게임에서도 좋은 물건을 얻기 위해 게이머들이 아이템을 구매하게 된다. 그런데 과거 뽑기를 했던 기억을 더듬어 보면 ‘하나만 더’ 하다가 많은 돈을 쓰게 되는 것처럼, 온라인게임에서도 좋은 물건이 나올 것 같은 느낌에 쉽게 그만두기 어려운 이유가 된다.

온라인게임사들은 이러한 게이머들의 구매 심리를 자극해 보다 많은 아이템을 구매하게 하거나, 수량이나 기간의 제한을 두어 구매욕을 더욱 부추기면서 최근 사회적 문제로까지 확대되고 있다.

특히 지난해부터 국내 인기 MMORPG에서 이러한 기간제 이벤트를 실시하면서 단기간에 엄청난 매출을 거둬드린 바 있다. 명목상으로는 특정 기간에 게이머들이 원하던 아이템을 판매한다는 것이지만, 그 뒤에는 평소에 판매하지 않는 아이템을 내세워 구매욕을 자극하고, 판매 기간을 정해둠으로서 게임물등급위원회의 내용수정신고제도 피해가는 다양한 효과와 이득을 거둘 수 있다.

또한 최근 블리자드가 신작 디아블로3에 게임아이템을 현금으로 교환할 수 있는 <경매장> 시스템을 추가하면서, 확률형 아이템과 함께 온라인게임의 아이템 거래 문제는 보다 큰 사회적 이슈로 확대되기 시작했다.

최근 진행된 게임물등급위원회의 국정감사에서 디아블로3와 같이 게임사가 직접 아이템거래에 관여할 수 있는 부분에 대한 시정, 권고조치가 나왔으며, 감사를 통해 아이템 현금화가 가능한 시스템이 들어간 게임의 서비스에 대한 부분도 보다 명확한 조항을 만들어 진행할 것을 전달받았다.

이렇게 현재 국내 온라인게임사의 확률형 아이템들은 불법은 아니지만, 규제와 그 범위 사이에서 아슬아슬한 줄타기 형태로 진행되고 있는 것들이 많으며, 디아블로3의 아이템거래에 대한 부분은 향후 국내 온라인게임 서비스와 직접적으로 관계있는 부분이기 때문에 게임물등급위원회의 판단과 결정이 중요한 상황이다.

국내의 한 게임 관계자는 “확률형 아이템에 대한 구매 결정은 게이머 본인들에게 달려있지만, 다양한 구매 욕구를 자극하는 요소를 둔 온라인게임사들의 문제들도 있다. 실제로 이런 기간제 아이템으로 벌어드리는 돈이 몇 십 억원에 이르는 만큼, 게이머들도 보다 신중하게 구입을 결정해야 할뿐만 아니라, 게임사 역시 더욱 큰 사회적 문제가 양산되기 전에 돈을 목적으로 하는 이벤트에 대한 고찰이 필요하다”라고 이야기 했다.

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