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[칼럼] 5년만의 첫 테스트 '레드블러드' 가능성은 보여줬다

김형근

고릴라바나나가 개발하고 빅스푼코퍼레이션에서 서비스 준비 중인 롤플레잉 온라인게임 <레드블러드>가 최초 공개 5년만에 첫 번째 테스트를 진행했다.

발표 당시 원작자인 김태형 작가가 아트 디렉터로 참가한다는 사실이 공개되며 이명진 작가의 <라그나로크>과 경쟁하는 액션 온라인게임으로 자리잡을 것이 예상됐으나, 개발 기간이 길어지며 게이머들은 “과연 나오기는 하는 것일까?”라는 의문을 가졌고 그나마도 언젠가 부터는 소식조차 뜸해지며 사람들의 머릿속에서 조금씩 지워져갔다.

그러나 금년 4월, 빅스푼 코퍼레이션과의 서비스 계약이 체결되며 <레드블러드>라는 이름은 다시금 사람들의 관심을 모으기 시작했으며 13일부터 16일까지 첫 번째 테스트가 진행돼 오랜 시간동안 기다려온 게이머들을 흥분시켰다.

<레드블러드>는 애초 MORPG로 개발됐으나 지난해 MMORPG로 과감히 방향을 틀어 현재는 멀티 타겟팅 MMORPG라는 형태를 갖추고 있다.

멀티타겟팅 MMORPG라면 MMORPG의 형태를 갖추고 있지만 적을 클릭하는 방식의 타겟팅 없이 주변의 적들과 자유롭게 전투를 진행하는 액션을 보다 강조한 형태의 하이브리드 장르로 금년 초를 뜨겁게 달군 <테라>나 엔씨소프트의 <블레이드&소울> 등의 게임이 여기에 해당한다.

<레드블러드>에서는 최근 유행이라고 할 수 있는 멀티타겟팅 MMORPG에 액션 게임의 몰이사냥, 그리고 무한 물약 섭취라는 과거와 현재 MMORPG들이 가지고 있는 특징들을 한데 모으며 여타 동 장르의 게임들과는 다른 <레드블러드> 만의 독특한 색깔을 만들어내는데 성공했다.

또한 공격 방식으로는 일반공격과 특수 공격을 조합해 사용하는데, <진삼국무쌍>시리즈나 <마비노기 영웅전>같이 일반공격을 몇 번 누르고 특수 공격을 사용했느냐에 따라 각기 다른 공격이 나가도록 해 보다 다양한 방식으로 전투를 진행할 수 있다.

공격을 진행했을 경우 이펙트는 각 무기의 특성을 잘 나타내주며 타격감도 높은 편이다. 역사의 공격에서는 묵직함이 느껴졌으며, 기사는 치고 빠지는 스피디함이, 정령사는 강력한 마법 공격의 효과가 화면에 펼쳐졌다.

단, 액션성을 강조한 게임 치고는 적 공격에 대한 회피가 조금 부족했다. 회피 또는 방어기술이 존재 하지만 공격 자체를 캔슬할 수 없어 일단 공격의 동작이 모두 끝난 다음에나 해당 기술을 쓸 수 있기 때문이다.

이런 상황이다 보니 컨트롤의 비중이 여타 동 장르의 게임 또는 액션 위주의 게임들과 비교했을때 매우 낮으며, 결국 이에 대한 대안은 무한 물약 섭취 외에는 없어 보였다.

퀘스트는 처음부터 대단한 이야기가 등장하지는 않지만 짜임새 있게 만들어져 있다. 최근 유행인 전쟁 중심의 롤플레잉 온라인게임들이 빠른 성장을 추구하느라 성장의 단계에 있는 퀘스트들을 소홀히 한 것과 달리 게임 속의 NPC들과 함께 살아가고 있다는 느낌이 들도록 다양한 스타일의 퀘스트를 준비해놓고 있다.

그러나 이 게임을 테스트하는 내내 "과연 이 게임이 게이머들이 가지고 있는 5년이라는 시간의 아쉬움을 완벽히 해소해 줄 수 있는 게임인가?"라는 생각이 머릿속을 떠나지 않았다.

다양한 스타일을 조합하고 새로운 요소들을 담았다고 하지만 사용된 게임엔진이 최신 기술과는 거리가 있어 눈에 보이는 그래픽의 수준이 최신의 게임의 것이라고는 보기 어려웠으며, 게임을 진행하며 즐길 수 있는 요소들이 생각보다 많지 않았다.

심지어는 앞서 비공개 테스트를 진행했던 몇몇 게임들과 진행 방식과 장소, 임무까지 겹치는 모습도 발견돼 조금 식상하다는 생각도 받기도 했다.

또한 창모드로 변경했을 경우 다른 창으로 넘어갔다 왔을 경우 마우스 클릭이 되지 않는 버그 같이 게임 진행에 영향을 줄 수 있을 수준의 오류가 적잖이 발견돼 속된말로 "김이 새버리는" 상황을 겪었다는 게이머들의 불만도 볼 수 있었기에 이번 테스트를 마냥 성공이라고 웃고 넘어갈 일은 아닌 것 같다.

개발사 입장에서야 게임의 장르부터 다 뒤엎고 새로 만들다시피 한 상황이기에 시간이 촉박했을 수 있겠지만, 게이머들은 개발사의 사정을 하나부터 끝까지 다 봐주는 맘씨 좋은 이웃이 아니다.

눈에 보이는대로 감상하고 손에 느껴지는 대로 즐기고 평가하는 게이머들에게 있어 5년이라는 시간은 절대로 짧은 시간이 아니며, 그에 대한 보상을 확실히 해주지 않는다면 <레드블러드>라는 게임은 오랜 시간동안 개발되다 소리 소문 없이 사라진 그 많은 게임들 중 하나로만 기억될 지도 모른다.

게다가 오는 11월의 "지스타 2011" 행사에 참가해 이번 테스트에 참여하지 못한 많은 게이머들에게 믿음을 심어줘야 하기에 <레드블러드>의 개발자들 앞에는 그리 많은 시간이 남지 않아 보인다.

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