스타2 확장팩 밸런스, 테란 외 종족 상향이 목표

출시일이 다가오고 있는 스타크래프트 2의 첫 번째 확장팩 <군단의 심장>은 어떤 모습일까? 이번 블리즈컨 2011에서는 이에 대한 답변을 스타크래프트 2의 프로덕션 디렉터인 크리스 시거티와 밸런스 디자이너 데이비드 김을 만나 직접 들어볼 수 있었다.

전혀 다른 외모의 이들 개발자들은 그 개성만큼이나 각각 다른 분야에 대해 답변했다. 데이비드 김은 <군단의 심장>에 추가될 유닛을 개발할 때 중점을 둔 부분과 유닛의 성능에 대해 주로 설명했으며, 크리스 시거티는 블리자드 DOTA와 게임의 출시 시기에 대한 답변을 주로 담당했다.

인터뷰 스타일 역시 외모만큼이나 큰 차이가 있어 데이비드 김은 질문에 대해 장문의 답변을 하는 것을 마다하지 않았으며, 크리스 시거티는 질문에 어울리는 핵심적인 답변만을 굵고 짧게 답변해 데이비드 김과 대비됐다.

한편, 인터뷰 말미에 크리스 시거티는 “GSL 현장에서 본 것은 아니지만 중계화면을 통해 GSL 결승전을 관람했다. 한국에서나 볼 수 있던 열광적인 반응을 미국 관중들에게서도 볼 수 있어 놀랐다”며, 자신이 개발한 게임의 e스포츠 리그 활성화에 기뻐하는 반응을 보이기도 했다.

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문.

Q: 현재 스타크래프트 2의 밸런스에 대해 어떻게 생각하는가?
A: (데이비드 김) 세계적으로 봤을 때는 이렇다 할 문제가 보이지는 않지만 한국의 가장 상위권 리그를 봤을 때 테란 대 프로토스에서 테란이 강하다. 유럽에서는 저그가 프로토스보다 강하다. GSL에서는 테란이 강세를 보이고 프로토스가 약한 경향을 보인다. 다음 패치에서는 테란이 너프되고 프로토스가 상향될 것이다.

Q: 배틀넷 승률이 50%가 되도록 짜여져 있다. 이런 상황에서 어떻게 통계를 그대로 믿을 수 있는가?
A: (데이비드 김) 내부적으로는 실력을 뺀 승률을 얻을 수 있도록 고안되어 있다.

Q: 군단의 심장에서 몇몇 유닛이 사라지지만, 테란만 기존 유닛인 토르가 강화된다. 이에 대한 견해는?
A: (데이비드 김) 유닛을 삭제할 때 고려한 점은 얼마나 해당 유닛이 많이 사용되는가, 전술 상의 필요성을 감안한다. 테란을 너프시킨다기 보다는 기존 종족을 강화시키는 데 집중하고 있다.
(크리스 시거티) 군단의 심장 멀티플레이는 베타 테스트도 진행되지 않았다. 유닛의 추가와 제거는 게이머들의 의견을 받아 실시할 것이다.

Q: 유닛을 제작할 때 중점을 두는 부분은?
A: (데이비드 김) 자유의 날개는 재미있는 유닛을 찾아내는 데 중점을 뒀지만, 군단의 심장에서는 자유의 날개에서 드러난 각 유닛의 장단점을 보완하는 데 중점을 둘 것이다. 유닛 제작의 영감은 책이나 만화책에서 많이 받고 있으며, 아이디어는 디자이너들 뿐만 아니라 다양한 직원들에게서 받고 있다.

Q: 스타크래프트 2를 즐기는 한국 게이머들 사이에서는 블리자드 개발자가 즐기는 종족과 유닛이 강해진다는 소문이 있다. 어떤 종족을 주로 플레이 하는가?
A: (데이비드 김) 개발에 참여하는 이들은 랜덤으로 게임을 즐기도록 하고 있다. 밸런스에 관여하는 이들은 랜덤을 주로 사용한다.
(크리스 시거티) 내가 테란을 주로 사용하기에 데이비드 김에게 테란을 강화시켜 달라고 부탁하고는 한다(웃음)

Q: 군단의 심장에서는 멀티플레이의 흐름을 변화시키려고 하는 거 같다. 각 종족마다 어떤 변화를 추구하나
A: (데이비트 김) 프로토스는 타 종족에 대한 견제를 강화하고 저그는 타 종족이 방어적으로 나올 때 이를 무너트릴 수 있는 방안을 강구했다. 테란은 다양한 유닛 조합이 많으므로 이를 건드리지 않고 바이오닉과 메카닉의 트리를 선택할 수 있도록 하겠다.

Q: 멀티플레이가 혁신적으로 바뀌었다. 프로토스가 중심인 확장팩에서도 변화가 생기는가?
A: (크리스 시거티) 너무 복잡하지 않는 선에서 인터페이스를 추가하는 것이 중요하다고 생각한다. 군단의 심장 출시 이후 의견을 종합해 최종적인 결정을 내릴 것이다.
(데이비드 김) 군단의 심장에서 너무 많은 변화가 생기는 것은 원치 않는다. 테스트에서 상황을 주시할 예정이다.

Q: 5월에 군단의 심장 캠페인이 기자들에게 공개된 적이 있다. 그 이후 변경된 점이 있다면 무엇인가?
A: (크리스 시거티) 군단의 진화하는 방법과 캐리건이 힘을 사용하는 방법에 변화가 생겼다.

Q: 군단의 심장에서 문제가 생긴다면 어떤 조치를 취할 것인가?
A: (데이비드 김) 최대한 빠르게 패치를 낼 것이다. 그렇지 않아도 몇 주 내로 패치를 배포할 계획을 갖고 있다.

Q: 군단의 심장이 출시되면 GSL과 같은 리그는 각각의 버전에 맞춰서 진행되는가?
A: (데이비드 김) 각 리그를 주최하는 곳과 팬들이 결정할 문제지만, 블리자드는 군단의 심장이 e스포츠에 최적화되도록 개발 중이다.

Q: 스타크래프트 2의 모든 지역을 통합해 전세계의 모든 게이머들이 대결을 펼치는 방안은 계획이 없는가?
A: (크리스 시거티) 지역을 통합하는 것은 계획 중이며, 그 시기는 군단의 심장 출시 이후가 될 것으로 예상한다. 하지만 지역을 통합해도 지역마다 다르게 제기되는 밸런스 문제는 여전히 나올 것으로 생각한다.

Q: 군단의 심장은 언제쯤 만나볼 수 있는가? 또한 군단의 심장만 구입해도 자유의 날개까지 즐길 수 있는가?
A: (크리스 시거티) 베타 시기를 구체적으로 말할 수는 없지만 몇 달 안에 실시될 것으로 기획 중이다. 또한 군단의 심장을 구입한다고 해서 자유의 날개까지 플레이 할 수는 없다.

Q: DOTA 모드를 공개할 것이라 말했다. 이를 준비한 이유는 무엇이며, 추후에 게이머들이 타사 캐릭터를 원한다면 이를 추가할 의향이 있는가?
A: (크리스 시거티) 다양한 DOTA 스타일의 게임이 있고, 이를 블리자드 스타일에 맞게 개발하는 데 중점을 뒀다. 다른 DOTA류 게임들은 배우는 데 시간이 오래 걸리지만, 우리는 진입 장벽을 낮춰 모든 게이머들이 쉽게 즐길 수 있도록 하겠다. 또한 게임 플레이 시간도 보다 짧게 진행되도록 개발할 것이다.

블리자드 DOTA는 블리자드 게임에 등장한 다양한 캐릭터들을 다룰 것이다. 지금으로써는 타사 캐릭터를 추가할 계획은 없지만 미래 일은 모르는 것이기에 이에 대한 확답을 지금 하기는 어렵다.

Q: 블리자드 DOTA가 군단의 심장을 구매하면 포함되어 있는가?
A: (크리스 시거티) 게이머들이 무료로 즐길 수 있는 방안을 고려 중이다.

Q: 한국에는 DOTA류 게임이 다양하게 출시됐다. 이 중 플레이 한 작품이 있는가?
A: (크리스 시거티) 한국에서 개발한 DOTA 장르의 게임을 플레이 한 적은 없지만, 리그 오브 레전드나 워크래프트 3 DOTA를 좋아하는 이들이 개발팀 내에도 많다.

미국 애너하임 김한준 기자(endoflife81@gamedonga.co.kr)

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.