'이중규제? 청소년보호?' 게임법 개정안 공청회 무엇을 남겼나?

지난 30일 문화체육관광부(이하 문화부)가 삼성동 코엑스에서 게임산업진흥법(이하 게임법) 시행령 개정안에 대한 공청회를 열었다.

이번 공청회는 내년 1월 22일 게임법의 시행안을 두고 업계 및 관계자, 그리고 사용자들의 의견을 듣기 위해 마련되었다.

우선 이번 공청회는 문화부가 이런 자리를 마련한 것 자체에 큰 의미를 둘 수 있다. 향후 얼마나 의견을 받아드려 개정안의 방향성을 잡아나갈 것인지를 떠나서, 귀를 열고 시장과 업계의 목소리를 듣겠다는 시도 자체는 긍정적인 방향이기 때문이다. 최근 시행된 강제적 셧다운제가 공청회나 업계와의 의견 조율 없이 시행된 것과 큰 차이가 있다.

문화체육관광부의 이기정 과장은 행사의 시작과 함께 많은 분들이 공청회 현장을 찾아 감사하다면서, 각계의 의견을 듣고 실효성을 가진 법안을 만들어갈테니 많은 의견을 부탁한다고 강조하기도 했다.

다만 이번 공청회에서 문제가 되었던 것은 현재 게임시장의 분위기를 파악하지 못한 문화부의 행동들이다.

지난 20일 강제적 셧다운제가 시행되었고, 이중규제라고 평가받는 게임법 시행안이 준비됐다. 또한 아케이드업계는 고사위기라고 아우성이고, 아이템거래 시장마저 강하게 압박하면서 게임시장이 전반적으로 어렵고 신경이 날카로울 수밖에 없는 상황이었다. 게다가 많은 매스컴에서는 중독과 과몰입 등을 이유로 ‘게임=악’으로 규정하고 있다.

논리적이고 차분하게 진행되었던 공청회의 초반 분위기와 달리 공청회 후반 참가자들의 발언 수위가 높아지고 행사장이 아수라장으로 변한 것도 다 이 때문이다.

문화부의 다소 원론적이고 형식적인 답변이 이어지자 답답한 참가자들의 발언은 조금씩 격해졌고, 일부 참가자가 강제로 퇴장되었으며, 몇몇 사람들은 온라인게임이 아닌 아케이드 시장의 의견도 들어줄 것을 소리쳤다.

이는 현재 게임시장의 목소리와 상황이 그대로 반영된 것이라 볼 수 있다. 다양한 업계 및 시장은 힘겨운 상황을 극복하기 위해 노력하고 있지만, 정부에서는 진흥을 탈을 씌우고 각종 규제책만 내세우고 있다. 몇 년 전부터 게임업계가 가장 힘겨운 시기를 보내고 있는 주된 이유가 ‘규제법’이 아닌 ‘진흥법’ 때문이니 참 아이러니한 상황이 아닐 수 없다.

문화부 및 정부 관계자들은 이번 공청회를 통해 현재 시장이 어떠한 상황인지 정확하게 파악하지 못했더라도 그 분위기와 여론의 시각을 느꼈을 것이다.

소셜네트워크 등을 통해 ‘소통’을 강조하고 있는 현 세대에 일방적인 정책 결정은 시장의 괴멸을 불러올 뿐이다. 법안의 시행까지 시간이 얼마 남지 않았지만, 그렇다고 시간이 아예 없는 것도 아니다.

시장과 업계에서는 문화부 관계자가 공청회 시작에 앞서 이야기한 발언이 지켜지기만을 바랄뿐이다.

“시장에 이익이 되는 실효성 있는 법안으로 만들어 가겠습니다”

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