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열혈강호2 1차 테스트, 성공을 위한 숙제를 받다

김남규

국내 무협 만화를 대표하는 작품이자, 국내 무협 온라인 게임을 대표하는 열혈강호의 후속작 열혈강호 온라인2가 지난 15일부터 17일까지 첫 번째 테스트를 마무리했다.

워낙 기대를 많이 받았던 게임이고, 지난 11월 지스타에서 성공적인 데뷔를 했던 만큼 이번 테스트에 대한 게이머들의 기대는 엄청났다. 엠게임도 게이머들에게 좀 더 좋은 모습을 보여주기 위해 테스트 일정 연기라는 초 강수를 던질만큼 완성도를 끌어올리기 위해 노력했으며, 테스트 참가 인원도 2배로 늘려 첫 테스트에 대한 기대감을 높이는데 성공했다.

하지만, 이번 테스트 종료 후 게이머들의 반응은 다음 테스트까지 지켜보겠다는게 대부분이다. 엠게임에서 많은 준비를 했다는 것은 틀림없는 사실이지만, 이 게임에 대한 기대치에 비하면 많이 부족했다는 것도 틀림없는 사실이다.

이번 테스트에 대한 이런 반응은 게이머들과의 약속을 제대로 이행하지 못했기 때문이다. 게이머들은 게임이 어떻게 준비되고 있으며, 어떻게 발전하게 될지 이번 테스트를 통해서 확인하기를 원했지만, 그것을 확인하기에는 게임을 테스트할 수 있는 시간이 너무 부족했다.

첫 번째 테스트에서 시작 시간이 연기되는 것이나, 테스트 중 버그 때문에 튕김 현상이 발생하는 것은 그야말로 일상적인 일이다. 하지만, 열혈강호 온라인2라는 이름 때문에 이것이 더욱 크게 다가왔다. 또한 그동안 게이머들이 개발진을 신뢰하고 기다린 시간이 길었다는 것도 이 문제를 더욱 크게 느끼게 만든 주요 원인이다. 엠게임 개발진 입장에서는 여러 가지 예기치 못했던 요인들이 발생했기 때문이었겠지만, 게이머들 입장에서는 기대했던 게임을 제대로 플레이하지 못했다는 사실만을 기억할 뿐이다.

그나마 긍정적인 것은, 테스트 시간이 부족했음에도 불구하고, 이번 테스트에 참가한 사람들이 테스트에 최선을 다했다는 점이다. 이번 클로즈 베타 테스터 게시판을 살펴보면 게임을 제대로 실행할 수 없었다는 불만만 있는 것이 아니라, 게임이 어떤 식으로 개선됐으면 한다는 의견, 엠게임 개발진이 더욱 힘을 낼 수 있게 응원하는 글이 굉장히 많았다. 엠게임 입장에서는 쓰라린 글들이겠지만, 기자가 게시판을 통해 확인한 것은 열혈강호 온라인2가 엄청난 사랑을 받고 있는 게임이라는 점이다.

엠게임이 이번 테스트를 통해 공개한 것은 열혈강호 온라인2가 지향하는 게임 플레이에 대한 전반이다. 생성되는 캐릭터를 20레벨에 맞춰 자신이 선택한 캐릭터가 원작에서 등장하는 무공들을 어떤 식으로 사용하는지를 확인할 수 있었으며, 퀘스트를 통해 원작에서 30년 후에 진행되는 스토리 라인이 어떻게 전개될지에 대한 흐름이 공개됐다.

이번 테스트를 즐긴 게이머들은 게임의 안정성 문제 때문에 불만을 토로하면서도, 열혈강호 온라인2가 전작과 다른 모습을 선보이기 위해 한 여러 가지 다양한 시도에 대해서는 긍정적인 반응을 보였다. SD 스타일의 코믹한 분위기의 전작과 달리 8등신의 정통 무협 스타일이라는 큰 변화를 선택했음에도 불구하고, 열혈강호라는 큰 뼈대를 벗어나지 않고 다른 개성을 담아내려고 했으며, 최근 MMORPG의 트렌드까지 담으려고 한 흔적을 발견할 수 있었기 때문이다.

열혈강호 온라인2의 전투 시스템은 마우스 클릭 위주가 아니라 키보드와 마우스를 모두 지원해 자신이 선호하는 방식을 선택해서 사용하는 방식이다. 또한 자동으로 적을 타겟팅 해줘 전투가 끊이지 않고 이어질 수 있도록 만들었으며, 무공의 연계 시스템을 도입해 손맛을 느낄 수 있는 콤보 공격의 묘미를 선보였다.

전투 시스템에 대한 게이머들의 전반적인 반응은 손맛이 느껴지는 전투라는 시도는 좋았지만 그것이 정리되지 못했다는 점이다. 게이머들이 선호하는 조작스타일을 모두 지원하려 하다보니 키보드를 사용하는 것과 마우스를 사용하는 것이 서로 간섭이 되면서 최적화된 조작체계라는 느낌을 주지 못했다. 여러 가지 취향을 모두 배려하는 것은 분명히 훌륭한 시도이지만 개발진이 생각하는 최선의 조작법을 확립하고, 그것에 대해 게이머들이 어떤 피드백을 보이는지를 확인하는 것이 먼저 선행되어야 하지 않았나 싶다. 게이머들이 원하는 것은 이것도 되고, 저것도 되는 것이 아니라, 게임을 가장 재미있게 즐기는 방법이기 때문이다.

특히, 아쉬운 점은 기본 전투에 사용되는 키가 너무 많아 조작에 어려움이 느껴진다는 점이다. 열혈강호 온라인2에서는 기본 공격에 사용되는 R, F 키가 있으며, V키로 발차기 공격을, 스킬을 발동한 다음에는 T키로 연계 스킬을 사용하도록 되어 있다. 게다가 숫자키에는 각종 스킬들이 할당되어 있어, 전투를 할 때 기본적으로 사용하게 되는 버튼이 굉장히 많은 편이다.

숫자키를 활용해 스킬을 사용하는 것은 일반적인 것이지만, 기본 공격키가 3개에, 스킬 연계 사용되는 버튼까지 있다는 것은 기존 게임에서는 없었던 것인 만큼 게이머들 입장에서는 굉장히 혼란스러운 부분이다. 기본 공격과 스킬 공격을 조합해 다양한 연계 공격을 한다는 것은 좋은 시도이지만, A, S, W, D로 이동을 하면서 R, F, V, T 키까지 같이 눌러야 한다는 것은 상당히 부담스러운 일이다.

게다가 스킬의 쿨타임 설정에 문제가 있어 스킬의 연계가 자연스럽게 이어지지도 못했다. 개발진이 선보이고자 했던 자연스러운 연계 공격이 무엇인지는 확인할 수 있었지만, 조작의 복잡성과 스킬 설정 문제가 중첩되면서 그것을 제대로 즐겨보지는 못했다는 얘기다.

온라인 게임의 첫인상에서 굉장히 큰 비중을 차지하는 그래픽에 대한 반응은 전작과 확연히 달라진 모습을 보이긴 했으나, 다른 게임과 비교되기 위해서는 좀 더 발전해야 한다는 것이었다.

전투의 이펙트나 5단계로 이뤄지는 사실감 넘치는 경공 등 부분 부분 살펴보면 만족스러운 퀄리티가 있었으나, 그래픽의 전반적인 인상은 언리얼 엔진3, 크라이 엔진2 등 유명 상용화 엔진으로 만들어지고 있는 게임들과 경쟁하기에는 부족하다는 것.

열혈강호 온라인2는 자체 개발 엔진이며, 거칠고 빠른 원작 만화의 특유의 스타일을 구현하기 위해 다소 거친 느낌의 카툰렌더링을 사용하고 있는 만큼, 직접적인 그래픽 수준 비교는 무의미하다. 하지만 열혈강호 온라인2가 그런 게임들과 경쟁해서도 좋은 성과를 거두길 기대하는 게이머들의 바람은 개발진이 무시할 수 없는 부분이다. 엠게임 측에서도 지스타 이후 그래픽 엔진의 개선 작업을 진행하고 있다고 발표한 만큼, 2차 테스트에서는 개선된 그래픽을 선보였으면 하는 바람이다.

결론적으로, 열혈강호 온라인2의 이번 테스트는 엠게임 입장에서 많은 숙제를 남긴 테스트가 되었다. 다양한 캐릭터의 스킬과 필드에서 인스턴스 던전으로 이어지는 게임의 전반적인 흐름, 원작에서 이어지는 열혈강호 온라인2만의 스토리 라인, 만화의 한 장면을 그대로 옮긴 듯한 자연스러운 경공 등 엠게임이 1차 테스트 치고는 상당히 많은 부분을 준비한 것은 분명한 사실이지만, 그것을 게이머들에게 제대로 전달하지 못했으며, 불안정한 서버 상황만을 핑계로 하기에는 완성도 측면에서도 아쉬운 점이 있었기 때문이다.

엠게임 입장에서는 문제를 개선하기 위한 테스트이고, 더구나 첫 번째 였던 만큼 게이머들의 이 같은 반응에 서운함을 느낄 수도 있을 것이다. 하지만 명심해야 하는 것은 이 게임이 열혈강호 라는 이름을 달고 있다는 것이고, 게이머들은 열혈강호 라는 이름에서 언제든, 어떤 상황이든 자신을 즐겁게 만들어줄 수 있다는 신뢰를 가지고 있다는 점이다. 2차 테스트가 언제가 될지 현재 상황으로는 알 수 없지만, 2차 테스트에서는 보다 철저히 준비된, 그리고 열혈강호라는 이름에 걸맞는 모습으로 등장했으면 하는 바람이다.

: 열혈강호2

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