인기 태풍 '리그 오브 레전드', 잘 짜여진 시스템 재미 극대화해

지난 12월12일부터 국내 정식 서비스가 시작된 라이엇 게임즈의 '리그 오브 레전드'는 1달 반 정도가 지난 지금, 단순히 일시적인 붐이 아닌, 게임 시장 흐름을 좌지우지하는 키 중 하나로 자리 잡았다 해도 좋을 만큼 폭발적인 인기를 누리고 있다.

서비스 첫날 단 하루 동안에 가입자가 30만 명을 돌파하는 기염을 토했으며, 포털 검색어 순위와 PC방 인기 순위, 인터넷 방송 관람자수 모두 여느 게임들을 압도하는 빠른 성장세를 보여주며 지난해 말에 "2012년 가장 기대되는 게임"으로 손꼽혀왔다.

물론 이런 인기는 전세계 게이머들의 입맛을 사로잡은 짜임새 있는 게임성도 이유이지만, 북미 캐릭터 무료 이전 서비스와 한국형 챔피언인 '아리'를 선보이는 등 한국 챙기기 행보를 재빠르게 보여준 라이엇 게임즈의 선택도 무관하지 않다.

사실 '리그 오브 레전드'는 처음 공개되던 시점만 해도 개발자가 '워크래프트 3'의 유즈맵인 'DOTA' 개발자 출신이라는 점이 더 부각됐을 만큼 '카오스'나 여타 AOS 게임에 묻어가는 분위기가 강했으나, 일단 서비스가 진행되면서 기존 게임들과는 큰 차이점이 하나둘 드러나며 여타 게임을 압도하는 흥행을 이끌어가게 됐다.

가장 큰 차이점은 우선 게임에 있어 가장 중요한 챔피언 캐릭터 선택에 관련된 부분 유료 정책을 꼽을 수 있다. 일반적으로 온라인게임에서는 무료로 몇 개의 캐릭터를 공개해두고 보다 뛰어난 능력의 캐릭터를 유료로 판매하는 형식을 주로 택하는데, 이 게임에서는 구매 방식을 캐시와 게임머니 두 가지 모두를 선택할 수 있게 하는 대신, 무료 공개 캐릭터를 지정해 일정 기간 동안 무료로 사용할 수 있도록 했다.

이로써 게이머들은 다양한 캐릭터들을 돌아가면서 사용해보고 게임 플레이 종류 및 자신의 플레이 습성에 맞는 캐릭터를 선택한 다음 이를 캐시 또는 게임머니로 구입할 수 있게 됐다. 특히 자신의 습성에 맞는 캐릭터를 발견할 즈음에는 대부분 이를 구입해도 좋을 만큼 게임 머니가 벌려 있기 때문에 별도의 돈을 추가로 들이지 않아도 돼 기분 좋게 자신만의 챔피언을 소유할 수 있게 된 것이다.

어찌보면 회사에 불리해 보이는 이런 조건은 게이머들로 하여금 충성도를 높이는 자극제 역할을 했으며, 게이머는 챔피언 캐릭터를 보다 돋보이게 하려고 게임 플레이와 연관이 적은 스킨(캐릭터의 복장)을 구입하는데 추가적인 비용을 지불하게 돼, 회사와 게이머 모두 만족할 수 있는 상생 방법을 이끌어내는데 성공했다.

또한 처음 즐기는 게이머들이 충분히 게임에 익숙해 질 수 있도록 PvP 모드 외에 AI 상대 협동 플레이라는 모드가 준비돼있어 다른 게이머에게 패배하는 부담 없이 게임의 룰이나 전략을 익힐 수도 있다.

이 AI상대 협동 플레이는 맵의 종류는 많지 않지만 난이도가 구분돼 있어 낮은 단계에서부터 높은 단계까지 차근차근 게임을 풀어나갈 수 있다. 혹자는 AI 대결이라 얕볼 수도 있는데, 이 모드의 고난이도 배틀은 웬만한 실력이 아니고서는 많은 시간을 투자하기 전에는 쉽게 이기기 어려우며, 이 때문에 일부러 이 고난이도의 AI 대결만을 즐기는 게이머들도 적지 않다.

PvP의 경우 서비스 초기 앞서도 소개한 북미 계정 무료 이전 덕에 고수와 초보자의 레벨 구분이 자연스럽게 이뤄져 고수들은 보다 치열한 대결을, 초보 게이머들은 비교적 수월한 대결을 즐길 수 있게 됐다.

다만, 1달 반 정도 시간이 지난 현재는 멀티 계정을 통해 여러 개의 계정을 돌리고자하는 게이머들이 늘어나면서 전체적인 실력이 향상돼 초보 게이머들은 조금 부담을 느낄 수 있다는 것이 게임의 전반적인 분위기다.

게임에 등장하는 맵 역시 '리그 오브 레전드'의 재미를 극대화시켜주는 요소다. AOS 장르의 경우 최대한 동일하게 맵이 구성되기 때문에 일반적인 전투에 해당되는 라인전에서는 미니언과 타워, 챔피언 간의 밀고 당기는 요소에 크게 재미가 좌우된다.

'리그 오브 레전드'는 단순히 적을 물리치는 단순한 동작을 하면서도 스킬과 스킬의 상성과 전체 전장에 미치는 영향을 잘 고려하도록 밸런스를 맞춰 한쪽이 지나치게 강하지도, 약하지도 않게 이끌며 낮은 난이도에서도 긴장감을 쉽게 풀 수 없게 하고 있다.

e스포츠로의 성공 가능성도 충분해 보인다. '리그 오브 레전드'는 전략 시뮬레이션 게임들과 달리 맵의 가독성이 뛰어나고 각 챔피언들이 펼치는 전투의 긴장감이 액션 게임 못지 않아 시청자층의 주목을 끌기에 충분하다. 과거 게이머들이 북미 서버에서 게임을 플레이하던 시절부터 '리그 오브 레전드'의 인터넷 중계에는 평균 1,500명 가까운 사람들이 몰리며 높은 인기를 누린바 있으며, 얼마 전에는 피시방을 거점으로 한 대회도 성황리에 진행되기도 했다.

여기에 최근 게임 전문 방송국을 통해 'LOL 인비테이셔널' 등 리그 및 관련 방송이 제작되는 등 리그에 대한 준비도 차근차근 갖춰져가고 있어 머지 않은 시기에 정식 e스포츠 리그화 될 것으로 기대를 모으고 있다.

이 외에도 게이머에게 불리할 게임 전적 관련 수치를 게임 상에서 공개하지 않도록 한 점 등 다양한 게이머 친화적인 시스템들도 게임의 인기에 한 몫을 하고 있다.

반면 일부 게이머들의 지나친 조급증은 아쉬움을 준다. 누구나 이기고 싶어하는 것은 마찬가지이지만 처음부터 고수가 될 수 없는 점 또한 당연한 이치이다. 그럼에도 일부 게이머들은 초보를 갓 벗어난 게이머들과 게임을 즐기면서도 다른 게이머가 컨트롤이 나쁠 경우 이를 비난하는 경우가 적지 않다.

물론 이를 통해 보다 열심히 해야겠다는 동기 부여가 된다면 그보다 좋은 일이 없겠지만, 대화창에서 나오는 대화들을 보면, 동기 부여보다는 언어 폭력에 가까운 경우가 많아 이를 견디지 못하고 게임을 그만 두는 게이머들도 적지 않으며, '리그 오브 레전드'의 커뮤니티에서는 이를 두고 갑론을박하는 모습도 어렵지 않게 볼 수 있다.

원하는 만큼 게임을 이기기 어렵다는 아쉬움이야 있겠지만, 다른 게이머들과 함께 즐기는 이상 누구나 올챙이적 시절이 있다는 점을 잊지 말고 "한국 게이머는 욕을 먹으며 배워야 잘 한다"는 얼토당토 않는 주장 대신 조금 더 초보자들을 배려하고 함께 가르치며 즐기는 게임 문화가 확립됐으면 하는 바람이다.

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