[게임규제논란 ④] 정부의 과도한 게임 규제, 주무부처 문화부의 책임 크다

신데렐라법(셧다운제), 선택적 셧다운제도, 쿨링오프제 등 그 이름도 쉽지 않은 각종 게임 규제정책들이 난무하고 있다.

신데렐라법은 여성가족부, 선택적 셧다운제도는 문화체육관광부가 법안을 제정했으며, 그리고 쿨링오프제는 교육과학기술부가 법안의 제정을 추진 중이다.

국내 게임 콘텐츠의 주무부처는 문화체육관광부인데, 여성가족부에 이어 교육과학기술부까지 게임 정책의 지휘봉을 앞 다투어 이리저리 흔들고 있다. 물론 그들이 내세우는 근거와 이유는 있다. 여성가족부는 청소년들의 게임 과몰입, 교육과학기술부는 청소년들의 학교 폭력을 근거로 내세워 게임 규제정책을 만들며 게임사들을 압박하고 있다.

문제는 국내 게임 산업의 정책을 결정하고 향후 진흥과 규제의 중심을 잡아 주어야할 문화체육관광부가 이리저리 흔들리는데 있다. 산하 부서의 관리와 정책 결정이 제대로 이뤄지지 않기 때문에 다른 산업 기관에서 간섭을 하고 있다는 평이다. 쉽게 말해 본업을 제대로 수행하지 못해 주무부서로서의 지위와 명분을 잃고 있다는 것.

국내 게임 산업은 지난 1998년 문화부(현 문화체육관광부) 내 게임 음반과가 만들어지고, 다음해인 1999년 음반 비디오 및 게임물에 대한 법률(현 게임산업 진흥법)이 제정되면서 주무부처의 역학을 해나가기 시작했다. 당시 게임 산업은 유망 산업으로 손꼽히면서 보건복지부, 정보통신부 등이 산하 소속으로 두기 위해 경쟁을 벌이기도 했다. 결국 문화부는 게임 산업을 산하에 두게 됐고, 산업 발전을 위한 원대한 청사진이 그려지는 듯 했다.

문화관광부
문화관광부

문화부는 이후 게임 산업 진흥을 위한 법을 제정해 산업 발전을 위한 밑그림을 그려나가기 시작했다. 국내 온라인게임의 수출과 내수 시장의 안정, e스포츠까지 빠르게 발전해 나가는 게임 시장의 관리처로서 다양한 것들을 담당하면서 말이다.

그렇게 10년의 시간이 지났다. 10년간 게임 산업은 눈부시게 발전해 국내는 물론 해외에까지 ‘온라인게임 종주국’이란 닉네임을 얻을 정도였다. 그간의 문화부의 노력을 간과해버리는 것은 아니지만, 최근 문화부의 행보는 과연 게임의 주무부처로서의 역할을 그동안 어떻게 해왔는지 의심스럽게 만든다.

지난해 게임 과몰입의 문제를 들고 여성가족부가 신데렐라법(셧다운제도)을 제정했고 게임사들의 매출의 일정 부분을 기금으로 걷어드리는 법안을 제정했을 때, 문화부는 게임 주무부처로서 이를 막아내지 못했다. 당시 많은 업계와 시장에서 문화부 역할에 대해 의구심을 표현하기에 이르렀는데, 이때 문화부가 꺼내든 것은 게임 시장의 진흥 방안이 아닌 다른 부서 보다 강화된 규제 카드였다.

바다이야기로 회생이 어려울 것 같은 아케이드 시장에 보다 까다로운 관리체계를 들이댔고, 게임 과몰입을 이유로 온라인게임 시장을 옭죄었으며, 사행성을 내세우며 게임 아이템 거래시장 마저 압박했다.

결국 문화부가 확정한 법안은 게임 이용시간 제한, 게임과몰입 실태조사를 통한 진단-사후 관리 통합 지원, 건전 게임문화 교육 및 캠페인 확대, e스포츠대회를 통한 청소년의 사회성 함양, 게임업계 자율적 노력 강화 등의 내용이었다.

여성가족부에 이어 문화체육관광부까지 게임 시장의 문제를 정확히 보지 못하고 사회적 이슈에 의해 이리저리 흔들자, 교육과학부에서도 게임 규제에 두 팔을 걷어붙이고 나섰다. 청소년들의 학교 폭력 문제의 원인으로 게임을 지목했고, 결국 문화부는 이번에도 이렇다 할 목소리를 내지 못했다. 이뿐만 아니다. 교육과학부와 함께 분기별로 게임심의를 합동 조사한다고 발표했다.

이렇게 문화부는 게임 관리 주무부처로서의 역할은 커녕 게임 산업을 과몰입과 마약 산업으로 포장하는데 앞장서고 있다. 과거 게임 산업이 국가의 핵심 산업으로 주목받자 발전 가능성과 화려한 미래를 논하던 것에서 어느 샌가 동전 뒤집듯 얼굴색을 바꾸고 그 목소리조차 제대로 내지 못하고 있는 상황이다.

과거 포커와 보드게임의 사행성 문제가 사회적으로 이슈가 되자 문화부는 서둘러 게임포털만을 압박했다. 원인을 정확히 파악하고 시장을 흐름을 보지 못한 채 사용자의 이용만을 제재하는데 그쳐 결국 음성적인 거래시장을 키우는 결과를 만들었다.

셧다운제도가 제정됐을 때도 마찬가지였다. 여성부와 조율을 통해 온라인게임의 효과적인 규제책을 제정하는 것이 아닌, 2중 3중의 규제 정책만 남발해 결국 시장의 발전 가능성과 미래로 뻗어나갈 수 있는 가지를 잘라내고 있는 역할을 앞장서서 하고 있는 것이다.

교과부와도 마찬가지다. 학교폭력의 원인이 게임으로 지목됐을 때 시장을 오랫동안 보아왔고 관리해온 주무부처로서 이렇다 할 논리한편 펼치지 못하고 다시 한 번 규제의 칼을 빼어드는 것을 바라보기만 했다.

국내의 한 게임 관계자는 “문화체육관광부는 국내 게임 산업을 10년 이상 담당한 부서이다. 하지만 최근 게임 시장을 정확하게 모르는 타 산업 기관에서 게임 산업을 압박했을 때 제대로 된 역할을 보여주지 못했다”며 “단순한 규제가 아닌 제대로 된 관리와 운영을 했다면 타 산업 기관에서 이정도로 산업을 뒤흔드는 결과는 만들어지지 않았을 것으로 본다. 지금이라도 늦지 않았으니 주무부서로서의 역할이 무엇인지 생각하고 행동해야 한다”고 지적했다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.