키넥트, 꾸준히 즐기면 빠른 걷기 이상 운동 효과 나온다

전 세계적으로 6,600만대가 판매된 Xbox360용 동작 인식 기기 '키넥트'가 운동 효과로도 충분한 기능을 갖추고 있음이 밝혀졌다.

한국마이크로소프트(대표 김 제임스)는 금일(28일) 오전, 대치동 본사에서 기자간담회를 개최하고 재단법인 국민체력센터와 공동 실시했던 자사의 동작인식 장치 '키넥트'의 운동 효과에 대한 실험의 결과를 공개했다.

재단법인 국민체력센터는 1994년 설립된 체력 연구 기관으로 국가대표 선수들에게 지원한 스포츠 과학과 현장 경험을 일반인에게 제공하는 역할을 하고 있으며, 이번 실험은 국민체력센터 운동처방실장으로 근무 중인 진정권 박사가 실험을 진행했다.

이번에 진행된 실험은 수도권 거주 30대 남녀 각 10명(총 20명)을 대상으로 실시됐으며, 빠른 걷기 6분, 조깅 6분, '댄스 센트럴 2'를 이용한 '키넥트' 플레이 6분 가량을 각각 수행하며 실시간으로 심박수, 산소 섭취량, 에너지 소비량, 및 대사량 등을 측정하는 방법으로 진행됐다.

이번 실험의 결과 '키넥트'는 심박수(150)와 산소 섭취량(22.3 VO2/kg), 에너지 소비량 (6.9 energy ex./min) 등에서 빠른 걷기보다는 높고 조깅보다는 조금 낮은 수준의 결과를 보여줬으며, 30분 정도에 210kcal의 에너지 소비량을 보여줬다.

또한 댄스 운동 후에 성장호르몬과 세로토닌이 상승되는 효과도 발생해 체중조절과 체력향상, 그리고 우울증 감소에 효과적이며, 별도의 장치 없이 움직임만을 통해 몸의 밸런스와 움직임을 향상시켜주는 점과 단계적인 학습을 유도하는 점도 밝혀져 적은 시간에 보다 효과적인 운동을 진행할 수 있다는 결론을 내렸다.

진정권 박사는 "성인 기준 1주일 권장 운동량은 1,500kcal로 하루에 30~40분을 즐길 경우 충분히 운동 효과를 거둘 수 있다"며 "몸을 직접 움직이는 시간이 줄어들수록 게임중독과 공격적 행동, 근골격계 질환을 불러올 우려가 있는 만큼, '댄스 센트럴 2'와 같은 동작 인식 게임이 앞으로 많이 출시돼 학생들의 체력 발달에 도움이 됐으면 하는 바란다"고 의견을 밝혔다.

이날 행사에서는 '키넥트 피트니스 캠페인'에 대한 전략도 공개됐다. 이번 캠페인에서는 유튜브와 블로그, 페이스북 등을 통해 홍보 동영상을 공개하고 헬스클럽 월드짐을 통해 '키넥트 시연 존' 및 '키넥트 댄스 과정'을 운용하는 과정을 공개했으며, 흰색의 본체 및 키넥트 기기, 키넥트 스포츠, 키넥트 스포츠: 시즌 2: Xbox 라이브 골드 3개월 사용권, 월드짐 14일 이용권 등으로 구성된 '피트니스 패키지'가 408,000원에 한정 출시된다.

이 외에도 윈도우즈OS를 사용하는 PC에 연결해 사용하는 '키넥트 포 윈도우'의 출시도 준비 중이라고 밝히기도 했다.

발표자로 나선 송진호 이사는 "운동은 지루하고 힘들다는 인식을 벗어나 운동이 부족한 현대인들에게 함께 즐길 수 있는 운동 및 피트니스 프로그램을 제공하고자 한다"며 "단순히 게임을 즐기는 것이 아니라 생활 속의 운동 수단으로 자리잡도록 노력할 것"이라고 포부를 밝혔다.

한국 마이크로소프트의 김대진 상무는 "가족들과 함께 즐길 수 있느 문화를 제공하고자 했으나 과학적인 근거가 부족했던 것이 사실이며 이날 공개를 통해 가족들의 건강을 위해서도 좋은 홈엔터테인먼트기기임이 증명된 점을 기쁘게 생각한다"며 "'키넥트'를통해 가족들끼리 운동도 하고 가족들끼리 사랑을 확인할 수 있도록 보다 다양한 효과를 도출할 수 있도록 최선을 다해 방법을 고민할 것"이라고 말했다.

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