짱구는 못말려 온라인, 원작 재미 한 곳서 만나는 게임 될 것

'짱구는 못말려'(원제 '크레용신짱')는 원작 만화는 물론 애니메이션과 게임 등 다양한 미디어를 통해 오랜 시간 어린이들의 좋은 친구로 자리 잡아 왔으며 현재도 케이블 TV를 통해 그 인기를 마음껏 과시하고 있다.

그리고 이 '짱구는 못말려'를 주제로 한 온라인게임 '짱구는 못말려 온라인' 역시 윈디소프트와 대원미디어, 레인폴소프트의 공동 개발을 통해 서비스를 위한 단계를 차근차근 밟아 올라가고 있는 중이다.

그 동안 게임에 대한 정보가 그리 많이 공개되지 않고 비공개 테스트를 제외하고는 게임을 접할 수 있는 기회가 많지 않았던 탓에 게이머들에게 많은 궁금증을 자아내기도 했으나, 최근 진행된 비공개 테스트를 통해 게임을 기다려온 게이머들에게 "개발이 잘 진행되고 있다"는 사실을 알려주기도 했다.

그렇다면 오랜 시간 개발이 진행되며 팬들로부터 기대감을 모으고 있는 '짱구는 못말려 온라인'의 특징과 재미 요소는 무엇인지, 프로젝트를 총괄하고 있는 윈디소프트의 김형민PM을 만나 이야기를 들어봤다.

Q. '짱구는 못말려' 원작 만화 또는 애니메이션을 좋아했는지?
A. 원작을 그렇게까지 좋아하지는 않았지만 프로젝트를 시작하면서 지금까지 나온 만화책들을 모두 구입하고 팀원들과 처음부터 읽었다. 아무래도 원작에 대한 비중이 크다 보니 그에 대한 이해가 필요했으며, 개발에 관련된 모든 사람들이 이제는 원작의 전문가라고 해도 좋을 정도다.(김PM은 자리 옆의 책꽂이에 가득 꽂혀있는 '짱구는 못말려' 만화책을 보여주었다. 그 책들은 팀원들이 얼마나 많이 펼쳐봤는지 하나같이 손때가 많이 타있었으며 일부는 너덜너덜해져 있는 상태였다.)

Q. 처음 이 게임의 개발에 참가하게 됐을 때의 기분은?
A. 원작이 있는 게임이라는 점이 부담이 되긴 했지만 스스로 자원해 참가할 만큼 관심이 많았다. 찜질방을 좋아해서 자주 가는데, 찜질방 곳곳에 켜져있는 TV 중 하나는 반드시 '짱구는 못말려'가 틀어져 있었으며 그 앞에는 어린 아이들이 모여있었다. 이를 보고 나서 꼭 잘 될 수 있는 게임을 만들어보자는 생각을 하게 됐다.

Q. 게임 개발 단계에서 가장 중요하게 생각한 부분이 있다면?
A. 무엇보다 '원작에 충실한 게임'을 만드는 것이 중요했다. 퀘스트나 캐릭터, 배경 등에 있어 원작 만화나 애니메이션을 본다는 기분을 느끼도록 하는 것에 집중했으며, 이를 통해 원작과 동일한 구성의 에피소드를 거치는 방식으로 게임이 진행되도록 했다.

Q. 그렇다면 게임의 특징으로는 무엇이 있을까?
A. 기존의 게임들에 비해 조금 더 세련된 이미지와 온라인이라는 장점을 최대로 활용할 수 있는 커뮤니티성을 꼽을 수 있을 것이다. 무엇보다도 게이머들과 함께 성장해 가는 게임이라는 이미지를 심고 싶었다. 또한 일반적인 던전과는 조금 다른 형태인 ACC(액션 챌린지 센터)도 기존과는 다른 재미를 선사할 것이다.

Q. ACC(액션 챌린지 센터)는 어떤 개념인가?
A. 파티플레이 위주의 던전으로 레이드와 비슷한 형태로 볼 수 있겠다. 시간 제한이 존재하기 때문에 협력 및 전략이 요구되며 비교적 난이도가 낮은 이 게임에서 고수들에게 적합한 형태의 콘텐츠가 될 것이다.

Q. 이번에 진행한 테스트의 성과는?
A. 이번 테스트는 서버 안정성과 버그에 대한 부분을 집중적으로 점검했다. 그간 많이 신경쓰지 못한 부분이었는데 편의성과 맞물리면서 생각지도 못한 문제가 대두돼 이에 대한 고민을 많이 했다. 콘텐츠에 대한 부분에서는 게임 내 이벤트 진행에 관련된 부분이 다뤄졌다.

Q. 게이머들의 요구 사항으로는 어떤 것들이 있었나?
A. 게이머들은 역시 캐릭터에 대한 부분을 많이 요구했다. 아직까지 공개되지 않은 친구들, 훈이나 맹구 등의 캐릭터가 언제 등장하는지를 묻는 질문은 물론, 이들 캐릭터가 어떤 스타일의 스킬을 사용하는지에 대한 아이디어들이 많이 접수됐다. 그리고 공개 서비스를 빨리 진행했으면 좋겠다는 의견도 다수 확인할 수 있었다.

Q. 공개 서비스에 대한 의견이 많이 접수됐다고 했는데, 진행 예정은 어떻게 되는지?
A. 마음같아서는 당장 오늘이라도 진행하고 싶지만 아직 손봐야 할 부분이 있는 만큼 테스트때 수집된 정보를 바탕으로 분석을 진행 해 이를 바탕으로 추가 테스트를 진행할지, 아니면 서비스로 직행할지를 결정하게 될 듯 싶다. 개인적인 희망으로는 상반기 중에는 서비스를 진행하는 것이 목표다.

Q. 개인적으로 현재 상태를 점수로 매긴다면?
A. 게임성은 80점, 안정성은 65점 정도? 테스트때 수십번씩 튕기면서도 끝까지 게임에 접속하려고 한 게이머들의 모습을 보고 "절대 이정도로 만족하면 안되겠다"는 생각을 했으며, 최대한 완벽한 상태에서 선보이고 싶다.

Q. 게이머들에게 남기고 싶은 이야기는?
A. 그 동안 수차례의 테스트를 진행하면서 게이머들의 사랑을 느낄 수 있어 힘든 개발에 위로가 됐습니다. 하루에 1~2시간씩 만화를 보듯 편하게 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하고 있는 만큼 머지 않아 멋진 짱구의 모습을 보여드릴 수 있을 것이라고 생각합니다. '떡잎방위대'의 멋진 모습 기대해주시기 바랍니다.

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