넥슨 정영석 본부장, '배틀스타: 리로드'로 원초적 재미 전할 것

넥슨(대표 서민)은 서울 신도림 테크노마트에 위치한 인텔 e스타디움에서 자사에서 개발 중인 신작 액션 온라인게임 '배틀스타: 리로드'(이하 배틀스타)의 FGT(Focus Group Test)를 실시했다.

배틀스타는 '카트라이더'의 아버지라 할 수 있는 넥슨의 정영석 본부장이 7년만에 선보인 액션 온라인게임으로 여러 개의 방으로 구성된 맵을 누비며 캐릭터들이 적을 사격해 쓰러트리는 횡스크롤 액션 장르의 게임이다.

또한 이번 행사에는 배틀스타를 개발한 정영석 본부장이 현장에 참석해 게임에 대한 다양한 질문에 답하는 인터뷰도 함께 진행됐다.

약 30분간 진행된 인터뷰를 통해 정영석 본부장은 게임을 개발하게 된 계기와 개발 당시의 마음가짐을 밝히고, 게임에 대한 이모저모를 상세하게 소개했다.

원초적이고 즐거운 게임을 개발하기 원한 개발자와 그러한 개발자가 만들어낸 게임은 과연 어떤 모습일까? 정영석 본부장과의 인터뷰를 통해서 알아보도록 하자.

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

질: 7년만의 복귀작이다. 개발자로써 이 작품은 어떤 의미를 갖고 있는가?
답: 7년만의 복귀작이지만 개발은 약 1년 반 정도 진행됐다. 간단하면서도 원초적인 재미를 줄 수 있는 게임을 만들 고 싶었으며 내가 오락실에서 게임을 하면서 느꼈던 즐거움을 게이머들에게 전달하고 싶었다. 넥슨에서 자체적으로 개발한 신작이 나온지 꽤 됐기 때문에 게이머들에게 인정받고 싶다.

질: 어째서 횡스크롤 액션 장르를 선택한 것인가?
답: 총싸움 게임을 만들고 싶었지만 FPS를 잘 만들 자신은 없어서 이 장르를 택했다. 마우스를 이용할 경우에는 게임의 난이도가 오히려 오를 수 있어 키보드만 갖고 게임을 할 수 있도록 개발했다. 또한 여러 방으로 이루어진 스테이지를 구성해서 게이머가 '내가 어디서 왜 죽었는지' 알 수 있도록 고려했다.

질: 게임의 점수 구조는 어떻게 되는가?
답: 내가 적을 피격해서 쓰러트리면 2점, 쓰러진 적을 밟으면 2점, 이 두 가지를 모두 다 하면 보너스 1점을 얻게 된다. 그리고 1등은 죽게 되면 3점을 깎이게 된다. 언제든지 역전을 할 수 있도록 하기 위해 이러한 구조를 채택하게 됐다.

질: 팀플레이 모드의 재미는 무엇인가?
답: 개인전과 달리 팀플레이는 전략이 필요하다. 힐러는 몇 명, 머신건은 몇 명, 런처는 몇 명으로 구성할 지를 정해야 하며, 방과 방으로 구성된 스테이지를 이동하기 때문에 항상 커뮤니케이션에 집중해야 한다. 이번 테스트에서는 4개의 직업군이 공개됐지만 현재 8개의 직업군이 완성된 상황이다. 하지만 정식 서비스 시점에서 8개의 직업을 모두 공개하지는 않을 생각이다.

질: 최근 온라인게임에서 PvE 모드의 인기가 상승하고 있다. 이러한 모드를 도입할 생각은 있는가?
답: 현재 PvE 모드를 개발 중이다. 하지만 PvP가 우선이기에 이런 점에 집중하고 있다.

질: 매치메이킹 시스템은 도입되는가?
답: 도입할 예정이며 현재 개발 중이다.

질: 팀내 커뮤니케이션을 위해 보이스 채팅 시스템을 도입할 생각은 있는가?
답: 보이스 채팅 시스템은 현재 개발 중이지만 게임의 서비스 개시와 함께 도입할 수는 없을 것 같다. 정식서비스 이후에 차차 선보일 생각이다. PC방에서 모두 모여 왁자지껄하게 떠들며 즐길 수 있는 게임을 만드는 게 목표다.

질: 게임 이름을 '배틀스타: 리로드'로 정한 이유는 무엇인가?
답: 리로드는 프로젝트 명에서 그대로 이어온 것이다. 개발 내내 이 이름이 입에 붙어서 리로드라는 단어를 그대로 가져오게 됐다. 이름을 개발할 때는 유니크한 이름보다는 이 이름으로 어떤 감성을 전할 수 있을 지를 생각한다. '배틀'이라는 단어를 통해 이 작품이 전투 중심의 게임이라는 것을 알리고, '스타'라는 단어로 이 게임의 배경이 우주라는 것을 알리고 싶었다.

질: '배틀'의 느낌은 명확하지만 '스타'라는 느낌은 뚜렷하지 않다. 이러한 점은 어떻게 그려낼 것인가?
답: 캐릭터가 추가되면서 우주인 종족이 추가될 것이며, 우주의 느낌을 전달하는 인터페이스 역시 제공할 생각이다.

질: 게임의 타겟 이용층은 어떻게 잡고 있는가?
답: 이 작품은 전체이용가의 게임이며 개인적으로 초등학생보다는 중학생부터 20대 초반까지의 게이머들을 대상으로 하고 있다.

질: 캐릭터 커스터마이징은 어떻게 그려지는가?
답: 커스터마이징은 고려하지 않고 있다.

질: 과거 넥슨을 대표하는 인기 캐릭터를 이 작품에 등장시킬 계획은 있는가?
답: 개발자의 자존심이라고 해야 할 지도 모르겠다. 새로운 걸로 성공하기를 원하지 기존의 인기에 기대어 게임을 알리고 싶지는 않다. 새로운 즐거움을 전달하고 싶다.

질: 커스터마이징 시스템이 없다면 외형을 꾸미는 아이템의 판매도 없는 것인가?
답: 서비스 개시 후 6개월은 지나야 도입 여부를 고민할 것 같다. 현재는 계획이 없다.

질: 부분유료화 서비스 계획은 있는가?
답: 아직 구체적인 계획은 없다. 만약 진행된다면 새로 나오는 캐릭터를 판매하는 방식으로 진행할 것 같다. 돈을 벌 생각부터 하고 게임을 개발하지는 않는다. 정식서비스 후 당분간은 무료로 게임을 즐길 수 있도록 하겠다.

질: 게임의 서비스 일정은 어떻게 되는가?
답: 3월 23일부터 4월 6일까지 체험판을 공개하고, 이 과정에서 문제가 없다면 6월 이전에 정식으로 서비스를 시작할 생각이다.

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