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교육용 앱 시장 노리는 게임업계, 새 동력원 되나?

김형근

최근 교육용 애플리케이션 시장에 게임업체들의 참여가 눈에 띄고 있다. 이들 게임업체들은 교육 또는 어린이에 관련된 유명 지적재산권을 이용해 앱을 제작해 선보이거나 자체 브랜드를 새롭게 형성해 시장에 뛰어들고 있다.

이는 스마트폰 애플리케이션 시장에서 교육용 앱의 비중이 빠르게 증가하고 있음을 업체들이 주목한 결과로 이미 이들 게임업체들이 선보인 앱들 중 일부는 앱스토어의 인기 앱에 꼽히며 많은 관심을 모으고 있다.

특히 지난주 열린 한국 청소년 정신의학회 춘계 학술대회에서 공개된 "최초 스마트폰 접촉 연령이 18개월까지 내려갔다"는 조사 결과는 최초 스마트폰 접촉 연령 관련 정보는 스마트폰을 접하는 나이대가 빠르게 내려가고 있음을 알리는 것은 물론, 이제 스마트폰을 영, 유아 및 어린이들의 새로운 장난감이라고 칭해도 어색하지 않을 정도다.

그 동안 교육용 앱들은 소규모의 교육용 애플리케이션 개발사들이 주로 개발해왔었으나 얼마 전부터는 이름만 들어도 알만한 게임 개발사 또는 관련사들이 직접 교육용 앱 개발에 참여하며 새로운 동력원으로써 활용하고자하는 움직임을 보여주고 있다.

얼마 전 출시된 어린이 애니메이션 '꼬마버스 타요'를 주제로 한 인터렉션 북 '타요의 우주여행' 개발사는 다름아닌 엔씨소프트다.

엔씨소프트는 이 '타요의 우주여행'을 통해 '꼬마버스 타요' 시즌 1의 주요 콘텐츠들을 노래와 미니게임, 이야기 등으로 재현했으며, 원작 애니메이션에 대해 관심을 가진 어린이들의 관심을 끄는데 성공하며 인기 교육용 앱의 반열에 빠르게 올라서고 있다.

특히 동영상과 캐릭터 소개, 노래 부르기 등 다양한 콘텐츠를 하나의 앱에서 접할 수 있도록 했으며, 한글과 영어 양쪽의 교육을 원하는 부모님들들을 위해 한글과 영어를 동시 지원해 추가 구매 부담을 줄였다.

엔씨소프트는 지난해 발달 장애아동용 기능성 앱을 선보이기도 했으며 다양한 교육 관련 앱 사업을 진행하는 중이다.

엔씨소프트 신사업센터 배석현 상무는 '타요의 우주여행'에 대해 "터치 조작을 통해 다양한 경험을 할 수 있도록 해준다"고 소개하며 앞으로 보다 다양한 인터렉션 북을 지속적으로 선보일 것이라고 밝히기도 했다.

와이디온라인도 금년 초 '코코몽 습관동화'를 비롯해 3종의 교육용 애플리케이션을 선보였다.

'코코몽 습관동화'는 양치기, 떼쓰기, 목욕 등 다양한 일상 소재를 인기 캐릭터 코코몽이 등장하는 동화로 엮은 '코코몽과 함께 좋은 습관 기르기'를 인터렉션 북 형식으로 재탄생 시킨 제품으로, 출시 당시 앱스토어 등록 일주일만에 도서 부문 3위를 차지하기도 했다.

함께 선보인 '코코몽 숫자나라' 역시 어린이가 태블릿 화면을 손으로 만지며 쉽게 숫자를 익히도록 도와주는 역할을 해 관심을 모았다.

지난해 정상JLS와 M러닝 공동 사업 제품을 선보였던 알파클라우드도 리듬액션과 같은 방식으로 단어를 익히게 해주는 '보카 밴드'와 소셜 게임 스타일의 '마법의 보카빵'을 선보였으며,  드래곤플라이는 외국 유명 출판사와 사업제휴 및 콘텐츠 저작물 활용 계약을 맺고 이북 등 다양한 디지털 콘텐츠를 개발하고 있다.

이 외에도 다수의 게임 관련 기업들로부터 교육 관련 앱 개발 소식이 들려오는 만큼 머지 않아 게임 뿐만 아니라 교육용 앱 사업에 있어서도 이들 게임 기업들의 치열한 전쟁은 끊임 없이 이어질 전망이다.

이와 같은 게임업체들의 교육 앱 사업 러쉬에 대해 게임 업계의 한 관계자는 "콘텐츠 개발 능력을 인정받은 게임 업체들이 교육용 지적 재산권을 활용해 보다 퀄리티가 높은 앱들을 선보이면서 높은 시너지 효과를 보이고 있다"며 "스마트폰의 이용 연령이 다양화되고 영, 유아들이 스마트폰을 이용하는 시간이 늘어나면서 이들 교육용 제품에 대한 수요가 높아지고 있어 앞으로 스마트 게임 방식으로 교육과 재미를 동시에 주려는 교육용 앱 사업에 게임 기업들의 참여가 보다 확대될 것으로 보인다"고 말했다.

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