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언리얼 엔진 4, '게임 개발의 미래' 보여줄 것

김형근

11일까지 서울 역삼동 포스코 P&S 타워 이벤트홀에서 진행된 에픽게임스코리아의 기술 세미나 '언리얼 써밋 2012 서울'의 마지막 순서로 에픽게임스에서 선보이는 최신 게임 엔진 '언리얼 엔진 4'의 기술 시연이 진행됐다.

기술 시연자로 나선 사람은 바로 '언리얼 엔진 4' 최초 공개 당시부터 엔진의 데모를 진행했던 에픽게임스의 앨런 윌라드 시니어 테크니컬 아티스트로 , 엔진 개발에 중추적인 역할을 한 사람이 직접 최초 일반 시연을 한다는 점에서 이날 행사에 참석한 참가자들로부터 많은 관심을 모았으며 행사 마지막에 배치됐음에도 거의 대부분의 사람들이 자리를 굳게 지켰다.

그가 지난 3월 초 GDC 행사와 6월의 E3 2012에서 같은 내용을 선보였을 때 개발자들로부터는 '미래를 봤다'는 평가를 받은 반면 언론들로부터는 조금은 미지근한 반응을 얻었는데 과연 그가 선보인 '언리얼 엔진 4'는 어떤 특징을 가지고 있으며, 어떤 점이 개발자들에게 '미래'로 평가를 받았던 것인지에 대해 직접 이야기를 들어봤다.

Q. 언리얼 엔진 4를 3와 비교했을 때 어떤 점에서 더 발전된 것인지?
A. 렌더링에서의 혁신을 꼽을 수 있겠다. 이는 곧 배경이 동적으로 변한다는 것으로, 라이팅이 실시간으로 변화하면서 복잡하게 상호 작용하는 모습을 게임 속에서 경험할 수 있게 했다. 지난번에 공개됐던 데모의 후반부에서 이를 잘 확인할 수 있다. 예전에는 프로그래머와 디자이너가 협력하지 않고서는 원활히 구현할 수 없었지만 이제 '언리얼 엔진 4'에서는 프로그래머의 도움 없이 디자이너가 혼자 모든 효과를 만들어 적용시킬 수 있게 됐다.

Q. 성능의 업그레이드보다 개발 파이프라인의 강화로 봐도 되는 것인가?
A. 렌더링의 혁신적인 변화가 차세대기에 대한 강력한 능력에 맞춰 개발됐기 때문에 나중에 보면 최종 퀄리티의 차이는 분명히 느낄 수 있을 것이다. '언리얼 엔진 4'는 디자이너들이 개발하기 쉽도록 하는 설계 철학이 들어있기 때문에 디자이너가 저마다 상상하는 비전에 보다 쉽게 다가갈 수 있으며 이에 따라 서로 다른 결과물도 선보여질 수 있을 것이다. 환경의 변화 외에도도 테스트를 바로 적용하는 것에 소요되는 시간이 거의 없어졌기 때문에 상상하는 대로 실시간으로 만들어 볼 수 있게 된 점 또한 '언리얼 엔진 4'의 가장 큰 장점이라고 생각한다.

Q. E3 2012서 공개됐던 테크 데모에서는 액체나 빛의 표현을 강조했는데 '언리얼 엔진 3'때와 비교해본다면 어떤 차이가 있는 것인가?
A. 물로 된 구체를 예로 든다면 동적으로 변하는 반사광이 '언리얼 엔진 3'으로는 자체 시스템로 구현할 수 없었으며 정적인 다른 기술로 비슷하게 보여주는 것일 뿐이었다. 그러나 '언레얼 엔진 4'에서는 실시간으로 이를 보여주며 어떤 재질로 바뀌더라도 사실적인 효과를 표현할 수 있도록 했다.

Q. '언리얼 엔진 4'를 제대로 돌리기 위한 하드웨어 성능 기준이 있다면?
A. 테크 데모 시연의 경우 GTX680 그래픽 카드를 이용했지만 실제 테크 데모를 만들때는 GTX580이 사용됐다. 즉 등장하는 기기에 맞춰 유연하게 선보일 수 있다는 것이며, 이 기준은 갈수록 낮아지게 될 것이다. 그 동안 에픽게임스의 정책은 최대한 많은 하드웨어를 지원하는 방향으로 이뤄져왔으며 '언리얼 엔진 4' 역시 같은 방향으로 연구가 진행될 것이다.

Q. 실제 이를 이용해 개발하는 사람의 입장에서는 어떤 차이를 느낄 수 있나?
A. '효율성'이다. 가령 어떤 수치를 입력하고 이를 확인할 경우 소모 시간을 단축시켰기에 짧은 시간에 더 많은 아이디어를 체크해볼 수 있어 한정된 인원으로 개발이 진행되는 경우에도 보다 효율적으로 작업을 진행할 수 있다.

Q. 언리얼 엔진 3로 만든 게임을 4로 바로 업데이트시킬 수도 있나?
A. 엔진 자체의 아키텍쳐에 큰 차이가 있기 때문에 한번에 옮긴다는 것은 쉬운 일이 아니다. 아트나 콘텐츠에 대한것이라면 모르겠지만 완성단계의 게임을 옮기는 것은 어려운 과정이 될 것이다.

Q. '언리얼 엔진 4'는 언제부터 개발사들에게 제공되는 것인가?
A. 현재 라이센스를 배포하고 있기는 하다. 그러나 모든 개발사가 사용을 원한다고 바로 사용할 수 있는 것은 아니며 개발이 많이 진행돼 3년 이내에 출시될 게임이라면 '언리얼 엔진 3'를, 5년 이후에 선보여질 차세대형 게임에 대해서는 '언리얼 엔진 4'를 추천하고 있는 상황이다.

Q. '언리얼 엔진 3'의 경우 모바일 버전의 공개에 오랜 시간이 걸렸는데, '언리얼 엔진 4'의 모바일 버전은 언제쯤 선보여 질 것인가?
A. 현재 '언리얼 엔진 4'를 이용해 모바일 게임을 만드는 것에 대해서는 아직 크게 고려하고 있지 않다. 이는 현재 선보여지고 있는 모바일 디바이스들에 있어 기능적인 부분이 '언리얼 엔진 3'쪽이 더 적합하기 때문이다. 그리고 앞으로 새로운 기기들이 나온다고 하더라도 단순히 현재 기기들의 몇배 수준으로 발전하느냐가 아니라, 픽셀 쉐이더와 같은 기능을 어떻게 지원하게 될지 등 다양한 기준을 고려해 이에 맞는 제품이 나오는 수준이 되면, 비로소 기술적인 부분과 비즈니스적인 부분을 고려해 새로운 모바일 엔진을 선보이게 될 것이다.

Q. GDC와 E3 2012의 데모 시연때 개발자와 언론 간의 시점의 차이가 느껴졌는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나?
A. 물론 미디어들이 봤을 때는 비주얼이 어떻게 게임으로 재현될지를 포커스로 삼기 때문에 조금 시시했을 수도 있다. 그러나 개발자들에게는 새로운 개발 환경과 개발 과정이 그 동안 자신들이 상상해왔던 미래의 모습에 최대한 접근해가는 모습을 발견할 수 있었을 것이다. 그 '미래를 봤다'는 표현 또한 '게임의 미래'가 아닌 '게임 개발의 미래'라고 보는 쪽이 정확한 표현일 것이다.

Q. 만일 게임을 개발하는 일에 참여하게 된다면 '언리얼 엔진 4'를 이용해 어떤 스타일의 게임을 만들어보고 싶은가?
A. 정글을 헤매이며 모험하는 어드벤처 게임을 만들어보고 싶다. 아마 '언차티드'를 머릿 속에서 떠올릴 지도 모르겠는데, 그런 식의 게임은 아니고, 거대한 환경 내에서 여러 모험을 진행하고 그 결과가 게임 세계에 상호작용하는 리얼한 게임을 제작하고 싶다. '언리얼 엔진 4'의 렌더링 관련 기술들이 거대한 환경 속에서 상호 작용하는데 많은 도움을 줄 것이라고 생각한다.

: 에픽게임스 에픽게임스코리아 언리얼엔진4 언리얼써밋2012서울

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