새로운 변화가 시작되다. 아샤의 아틀리에

1997년 마리의 아틀리에~잘부르그의 연금술사~의 대성공을 시작으로 꾸준히 아틀리에 시리즈를 제작하여 명성을 쌓은 일본 게임 개발 회사 거스트. 대표작인 아틀리에 시리즈의 흥망성쇠가 곧 이 회사의 흥망성쇠로 이어졌다해도 과언이 아닐 것이다. 그리고 PS3용 아틀리에 시리즈인 로로나의 아틀리에~알란드의 연금술사~와 그 후속작들, 통칭 알란드 3부작이 대성공을 거둬 거스트는 제2의 전성기를 맞이한다. 이렇게 알란드 3부작을 연달아 성공시키면서 승승장구하던 거스트가 2011년 12월 삼국지 시리즈로 유명한 대형 게임 개발사 코에이테크모 홀딩스의 자회사로 합병될지 누가 예상했을까(알란드 3부작의 실적에 힘입어 코에이 테크모 산하에 들어갈 수 있었다는 추측도 있다). 어째든 거스트는 코에이 테크모 홀딩스의 밑으로 들어갔고 여기서 새로 시작하는 첫 아틀리에 시리즈가 등장했다. 이것이 아샤의 아틀리에 ~황혼 대지의 연금술사~(이하 아샤의 아틀리에)이다.

아샤
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아샤의 아틀리에의 처음 목표이자 마지막 목표는 행방불명 당한 주인공 아샤의 여동생 니오를 찾는 것. 게이머는 이를 위해 3년이란 시간을 가지며 여러 지역을 돌아다니고 많은 사람들을 만나 갖가지 인연과 추억을 쌓는다. 끝이 다다른 황혼의 대지 위에서 펼쳐지는 인연이란 화기애애하던 알란드 시리즈와 확연한 차이를 가진 이 세계만의 추억. 이 추억 속에서 주인공인 아샤가 어떻게 목적에 다다를 지는 전적으로 게이머에게 달렸다. 그리고 게이머가 의지할 수단은 역시나 연금술. 목적에 이르기까지의 여정을 연금술로 조율하는 건 아틀리에 시리즈의 상징이자 변하지 않는 구조다.

혹자는 게임에서 주어지는 3년이란 기간이 전작에 비해 너무 짧다며 불만을 토로하는데 게임 안에서 흐르는 시간 역시 전작보다 줄어들어 실질적으로 플레이 시간은 전작들과 동등하거나 그 이상이다. 애초에 게임의 분량이 게임의 재미를 보증하는 것도 아니고. 다만, 이 주장과 별개로 아샤의 아틀리에는 자의반 타의반으로 전작과 비교당할 수밖에 없는 위치에 있긴 하다.

아샤
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독한 변신, 독한 고집

알란드 3부작에서 연금술로 부흥 – 연금술로 가족 찾기 – 연금술로 부흥 패턴을 거쳤던 작품 내 목적이 다시 반복되어 전작의 향수(정확히는 그 중 두 번째 작품인 토토리의 아틀리에 ~알란드의 연금술사2~)를 느낀 게이머가 비단 필자 본인만은 아닐 것이다. 그러나 게임을 시작하면 전작의 향수는 삽시간에 사라진다. 아샤의 아틀리에가 전작인 알란드 시리즈는 물론이거니와 그 이전에 발매한 아틀리에 시리즈와도 거리를 두었기 때문이다.

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일단 게임 안에서 연금술의 위치가 달라졌다. 비중이 늘었다거나 줄었다의 문제가 아니다. 연금술은 여전히 게임의 진행에 필수이지만, 이야기 안에선 주인공인 아샤를 연금술사가 아닌 약사로 다루는가 하면 후반에 들어서도 연금술을 새로 시작한 학문 정도로 취급하여 거리를 두려한다. 연금술이란 키워드가 게임 내 설정과 인과에 깊은 영향을 주는 것과 대조적이며 가장 비슷한 방향성을 추구했던 토토리의 아틀리에조차 주인공이 연금술사란 사실을 주기적으로 환기시켰단 사실을 감안하면 다분히 고의적이다. 아틀리에 시리즈의 불문율이자 게임 시작부터 반드시 있어야 할 역사와 전통의 대사 “나무통-!”(たる. 樽)마저 게임 안에서 소기의 목적을 달성하고 나서야 나오기 때문에 제작진은 아샤의 아틀리에를 앞으로 나올 황혼 대지의 연금술사 연작의 프롤로그로 취급하나 의구심이 들 정도다.

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반면에 연금술과 더불어 아틀리에 시리즈의 핵심인 캐릭터 이벤트의 경우 흥미롭게 변했다. 아틀리에 시리즈의 이벤트는 여성향이면 여성향, 남성향이면 남성향 가리지 않고 방대한 분량의 캐릭터 이벤트를 제공하여 게이머들을 즐겁게 해주었기에 시리즈의 생명력과도 같은 요소. 이 이벤트가 추억과 인연을 테마로 한 아샤의 아틀리에에 와선 더욱 유기적으로 변모했다. 각 캐릭터마다 따로 진행되는 경우가 많던 기존의 이벤트가 다른 캐릭터들의 이벤트 진행 상황과 엮이면서 같이 나아가는 방식으로 바뀐 것.

주체가 다른 캐릭터 이벤트들을 제작진이 설정한 묶음대로 떠맡기는 측면이 있어 게이머에 따라선 호불호가 갈릴 수 있으나 원래 인연과 추억은 결코 한, 두 사람만으로 이뤄지지 않는다. 새 테마인 인연과 추억이 새 세계관 속에서 자리 잡을 수 있다면 그 어떤 호불호도 감당하겠단 제작진의 강력한 의지가 엿보인다. 지금껏 제작진이 이렇게 강력한 의지로 게임 기획을 고수했던 적은 찾아보기 힘들다.

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문제는 이 의지의 차이가 이전엔 없었던 단점들을 여럿 만들어냈다. 가장 극명하게 드러나는 부분이 바로 의뢰 시스템. 인연과 추억은 비단 주요 NPC만이 아니라 세계관 전체를 아우르는 테마라 아샤의 아틀리에에서 등장하는 엑스트라들 역시 각자의 사연과 추억을 가지고 의뢰와 보수를 제공한다. 그런데 이 의뢰를 주는 엑스트라들이 모인 장소가 아샤가 여정을 겪으면서 각지에 마련한 아틀리에 근처이고, 아샤는 이곳을 방문한 와중에 사연을 듣고 그 자리에서 혹은 아틀리에에 들러서 해결하는 방식을 취한다.

그래서 의뢰의 내용, 보수, 일정 관리를 전담하던 NPC가 없으며 의뢰를 기억했다가 직접 의뢰주를 찾아가야한다. 다른 아틀리에 근처의 의뢰들은 직접 그 아틀리에가 있는 지역까지 이동해야 확인 및 달성할 수 있고. 덕분에 중후반 이후 아틀리에 이동 아이템을 만들기 전까지는 의뢰를 달성하는데 있어 상당한 불편함이 뒤따른다. 아무리 의뢰 내용이 무작위에서 고정으로 바뀌고 기한과 보수가 후하다 해도 쉽게 수긍할 수 없는 문제다. 전작인 메루루의 아틀리에에서 의뢰 시스템의 완성형을 보여줬기에 게이머들이 가질 불만은 크다.

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그밖에 상공업이 쇠퇴한 세계관을 빌미로 야생에서 물건을 조달해 옵션만 연금술 아이템으로 바꾸도록 한 장비 시스템이나 세계관을 넘나들며 시리즈에 단골 출현한 캐릭터 퇴출, 대대적인 리뉴얼을 거친 아이템 조합 방식 등 성공작인 알란드 3연작이 연상될 법한 것들을 의도적으로 배제했다. 여기서 게이머들은 묻는다. 전작과 차별화해서 얻는 게 무엇이냐고. 게이머들이 바라는 건 재미있는 게임이지 다른 게임이 아니다. 대표적 퇴화 사례인 의뢰 시스템을 중심으로 전작에서 달라진 요소들이 얼마나 장기적인 안목을 바탕으로 이루어졌는지, 나아가 앞으로 등장할 연작들에게 무엇을 선사할지는 앞으로 지켜봐야 할 문제이겠으나 현 시점에서 전작과의 차별화가 게이머들에게 공감을 얻지 못 하는 것만은 분명하다.

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모든 길은 계산으로 통한다

인연과 추억이란 테마 관철이 게임 콘텐츠 전반에 걸쳐 큰 변화를 일으키는 동안 게임 시스템에선 확률의 비중이 눈에 띄게 줄어들면서 대격변을 맞이했다. 이전 알란드 3연작 때만 해도 시스템 전반에 걸친 무작위 요소가 상당해서 채집한 소재 아이템에서는 정해진 한도 안에서 무작위로 옵션이 붙었고, 조합 시스템에서는 연금술 레벨에 따른 성공 확률이 있었으며, 주 수입원인 의뢰도 최소한의 조건만 맞으면 무작위로 등장했다.

즉, 확률과 시스템은 일심동체나 마찬가지였다. 그러나 아샤의 아틀리에에 와선 게이머의 개입이 없는 한 아이템이 무조건 동일 옵션으로 등장하고 조합은 요구 연금술 레벨 이하의 아이템만 가능한 초강수를 두면서 성공 확률 자체가 사라졌다. 의뢰는 앞서 설명한대로 내용, 순서, 보수, 기일 전부 고정.

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이것이 어떤 변화를 가져왔느냐면, 일단 게이머가 가장 많이 볼 아이템 정보를 매번 자세히 노출할 필요가 없어져서(한 번 확인한 아이템 정보가 수시로 바뀌지 않으니까) 숫자와 이름 정도의 간단한 텍스트만 노출해도 충분해졌다. 덕분에 아이템을 묶어서 표시하기 쉬워졌고 전작 메루루의 아틀리에에서 호평 받은 메시지 알림 시스템을 차용하면서 게임 디자인 자체가 숫자와 텍스트 노출을 우선시하기에 이르렀다. 그래서 게임 화면이 깔끔해진 동시에 게이머가 직접 챙겨야 할 정보가 늘었다.

한편 아이템에 무작위 요소가 사라지면서 원하는 옵션을 가진 재료를 찾아 조합에 사용하던 기존의 연금술 시스템 역시 상당 부분 바뀌었다. 전작의 코스트 개념을 계승한 CP 시스템을 기반으로 하여 속성치, 잠재능력 수치의 계산이 아이템 성능을 결정하고 아샤의 연금술 스킬이 조합 과정에 개입함에 따라 조합의 가능성과 가짓수가 더 풍부해졌다. 하지만, 게이머가 바라는 결과물이 나오기까지 동원해야 할 계산들이 많아지고 이 시스템에 적응하고 이해하려면 많은 경험이 필요해 연금술의 진입장벽이 높아져버렸다. 조합에 들어가는 아이템 개수가 무조건 1개 단위로 고정된 건 최소한 재료 수량만이라도 계산 부담을 덜어주려 한 제작진의 배려이겠지만, 이것만으론 역부족.

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아샤의 아틀리에가 게이머에게 계산을 요구하는 건 비단 확률이 존재했던 시스템에서만이 아니다. 이제는 게이머가 조건을 찾아다니며 직접 발생시켜야 한다. 물론 그전에도 이벤트 발생을 위해 조건을 계산하는 경우도 왕왕 있었으나 그동안은 안 지나칠 수가 없는 아틀리에에서나 지역을 이동하는 중에 발생했기에 자동으로 이벤트가 이어지는 방식이나 다름없었다. 그러나 이번 작품에선 아틀리에만 세 곳에 이벤트 조건이 구체적으로 세분화되어 무계획적인 게임 진행으론 기승전결이 자연스럽게 이어지지 않는다. 심지어 게임이 끝날 때까지 주연이라 할 수 있는 전투 동료들조차 못 얻는 불상사가 벌어지기도. 이벤트가 아샤에게 부가 능력을 주는 일기 시스템과 추억 포인트와도 연결되기 때문에 있는 그대로 즐기는 콘텐츠에서 벗어나 강요받는 코스로 변질된 느낌마저 있다.

여기에 여러 캐릭터들의 이벤트가 유기적으로 묶이는 특징이 더해지면서 플레이 동기가 놓친 이벤트 하나 때문에 사라지기까지 한다. 여동생 수색이란 단 하나의 목적만으론 아틀리에 시리즈의 주축이던 일정 관리의 재미와 필요성을 부각시키기 어려워 캐릭터 이벤트에 대응시킨 모양인데 이 지경에 이르면 이벤트를 놓쳤을 때 발생하는 리스크가 너무 커 일정 관리란 재미를 느끼기 힘들다.

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희한한 건 게임 시스템 전반이 계산 중심으로 이루어지는 와중에 유독 전투 시스템에선 반대로 확률의 비중이 늘어났단 사실이다. 동료들이 확률에 따라 추가 효과를 가진 기술들을 다수 보유하게 됐으며 주인공인 아샤가 사용하는 아이템 역시 몬스터 즉사처럼 좋은 효과부터 스스로 HP를 줄이는 나쁜 효과까지 확률로 발동하는 경우가 많아졌다. 그렇다고 전투를 확률만으로 하는 건 아니라 처음으로 도입한 위치 변경 시스템과 방어 삭제로 인해 행동 순서를 계산하고 위치에 따라 전투 방법을 다변화하는 계산이 필요하다.

어떻게 전투 시스템만 집요하게 고수하던 계산 지상주의의 마수에서 벗어났는지 알 길은 없어도 중요한 건 이 결정이 아샤의 아틀리에의 전투를 더 재미있게 만들었다. 초반에 동료에게만 전적으로 의지하는 일도 후반에 동료들이 스킬 거드는 노예로 전락하는 일도 방어 위주로 안전하게 싸우는 일도 전부 사라져 일방적인 패턴에서 머물던 전투가 달라졌으니 말이다.

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전환점과 하락세 사이에서

지금까지 살펴봤듯이 아샤의 아틀리에는 변화를 위한 강수를 여럿 두었다. 그 결과가 플레이 동기 부족, 시스템 완성도 퇴화, 진입 장벽 상승이란 부작용들. PS3로 진출한 이래 하던 대로만 하면서 무난하게 게임의 완성도를 높여온 아틀리에 시리즈이기에 차기작을 기다린 게이머들은 변화로 인한 게임의 퇴보가 답답할 것이다. 여기서 제작진들이 이 문제를 사전에 몰랐으리라곤 생각할 수 없다. 기억하기 어려울 정도로 범람하던 아이템 특성들의 교통정리, 회차 반복의 번거로움을 줄이고 편의성을 높인 엔딩 선택 시스템과 회차 보상, 그동안의 플레이 과정과 앞으로 플레이 과정을 제시하는 노트 시스템, 상시 개설 가능한 양판 등록 등 아샤의 아틀리에에 와서 바뀐 것들 중에는 기존 아틀리에 시리즈를 완벽히 이해하지 않고는 나올 수 없는 개선점들이 부작용만큼이나 많다.

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결국 제작진들은 부작용을 감수하면서도 노리던 바가 있었단 이야기다. 그것도 전례가 없었던 아주 큰 그림이. 당장 마찬가지로 새 세계관의 시작을 알렸던 로로나의 아틀리에 경우 최대한 작품 안에서 기승전결을 해결한 반면 아샤의 아틀리에는 대놓고 세계관 확장과 후속작을 염두에 두는 포석을 깔았다. 아틀리에 시리즈가 시들어가던 와중에 등장한 로로나의 아틀리에와 아틀리에 시리즈가 다시 전성기를 맞이한 후 등장한 아샤의 아틀리에의 제작 환경 차이를 무시하고 비교하기엔 어폐가 있긴 하다. 그러나 반대로 생각하면 작품 하나로 계속 성과를 내야했던 과거와 달리 아샤의 아틀리에는 안정적인 제작 환경 속에서 연작 전체를 아우르는 안목과 계획을 고려한 가운데 등장한 것이다.

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아샤의 아틀리에 자체만 살펴봐도 콘텐츠를 보다 장기적으로 끌고 가는 완급 조절이 눈에 띈다. 이벤트의 기승전결이 여러 과정을 거친다거나 연금술 시스템이 연구와 계산속에서 파고드는 재미로 승부 보는 점이 좋은 예. 이벤트가 자극적이고 단발성에 그쳤으며 연금술이 아이템을 얕고 넓게 아우르던 전작들과 분명한 차이가 있다. 작품 내 중심 스토리가 하나의 코스라고 할 때 지금까지는 단거리 주행을 여러 번 반복하면서 코스를 완주해왔던 거고 아샤의 아틀리에는 마라톤 내지는 트라이애슬론이 한창인 셈. 실제로 아샤의 아틀리에는 게임 직후보다 게임에 적응하기 시작한 중반 이후에 재미를 느끼기 더 쉽다.

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하지만, 나중을 위한 큰 그림은 현재에 충실한 뒤에야 비로소 가치를 가진다. 게임의 재미가 나중에 길고 오래 간다하여 재미없는 초반을 참는 게이머가 얼마나 있겠으며 아무리 휘황찬란한 큰 그림이 있다 해도 연작 전체가 완성될 때까지 개별적인 작품으로서 부족한 게임을 게이머들이 언제까지 기다려주겠는가. 최소한 전작들과 비교해서 실망하지 않을 수준의 완성도와 재미를 보장하고서 차후를 대비하지 않으면 시리즈의 생명력은 점점 약해질 뿐이다. 아샤의 아틀리에야 저 기준에서 아슬아슬한 줄타기를 선보여 게이머 취향에 따른 호불호 수준에서 머물었지만, 앞으로 등장할 황혼 대지의 연금술사 연작들이 지금처럼 장점을 포기하면서까지 특정 목표를 위해 고집을 부린다면 아틀리에 시리즈 존속 여부로 문제가 커질 수 있다.

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지금까지 아틀리에 시리즈를 노련하게 이끌어온 거스트이니 여기서 밝힌 우려가 그대로 이어지진 않을 것이다. 그래도 한편으로는 여태껏 산전수전 다 겪은 아틀리에 시리즈가 순항을 거듭하다 다시금 불안한 모습을 보여 그동안 쌓은 신뢰만 바라보기도 어려워졌다. 아틀리에 시리즈의 변화 자체를 문제 삼는 건 아니다. 매너리즘 역시 시리즈 쇠퇴의 지름길이니까. 결국은 전환점과 하락세의 갈림길 사이에서 변화와 전통의 균형을 어떻게 맞추느냐 문제인데 이 답은 아틀리에 시리즈의 행보에서 찾을 수 있다고 생각한다.

아틀리에 시리즈가 이어지면서 하던 대로만 하던 때나 세계관이 바뀌면서 새 판이 짜인 때나 변화 자체는 언제나 있었으나 변화의 방향에 따라 게임의 완성도와 게이머들의 환호는 천차만별이었다. 이것을 분석해서 다음 작품에 반영한다면 이번 아샤의 아틀리에에서 저지른 실수가 대부분 사라질 것이다. 아샤의 아틀리에에서 보여준 제작진들의 작품 이해도와 개발 능력이라면 충분히 하고도 남을 일이다.

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