매직더게더링2013 가이드 - 캠페인 01. 초기

"마법의 원천인 다섯 색의 마나로 충만한 이 세상은 무한한 현실을 교차하는 다우주입니다. 플레이어는 이 세상에서 보기 드문, 차원을 여행할 수 있는 존재인 플레인즈워커입니다. 플레이어는 이 재능으로 차원을 넘나들며 새로운 주문을 익혀 자신의 운명을 개척해야 합니다. 하지만 다른 플레인즈 워커들을 비롯한 강력한 존재들이 당신의 앞길을 가로막을 것입니다."

캠페인은 게이머가 여러 차원을 넘나들면서 전설적 생물 혹은 플레인즈워커와의 결투에서 승리하며 진행한다. DotP2013에는 총 10가지 덱이 있으며 초기엔 두 개의 덱이 전부이지만, 캠페인을 진행하면서 8개의 덱을 추가로 얻고 캠페인과 멀티플레이 게임에서 승리할 때마다 하나의 덱 당 30장씩 준비되어있는 해금카드를 1장씩 사용할 수 있다. 그 중 캠페인은 총 네 가지 챕터로 구성되어 있다.

-캠페인: 캠페인의 중심축인 챕터. 스테이지는 크게 두 가지로 나뉘는데 하나는 전설적 생물 혹은 플레인즈워커와 결투를 벌이는 스테이지. 여기서 승리하면 게이머는 상대가 사용한 덱을 해금할 수 있다. 다음 차원으로 진행하기 위해서도 승리해야 한다. 다른 하나는 인카운터라 하여 특정 컨셉을 지닌 스테이지다. 지나쳐도 캠페인 클리어는 할 수 있으나 특정 컨셉으로만 플레이하기 때문에 플레이 시간이 짧아 카드 해금 작업하기에 좋다. 모든 인카운터를 클리어하는 도전과제도 존재. 인카운터의 덱은 같은 카드 4장 제한, 최소 카드 60장 이상 규칙을 무시한다.

-리벤지: 캠페인에서 물리쳤던 전설적 생물과 플레인즈워커를 다시 상대한다. 캠페인과의 차이점은 캠페인에서 사용하지 않던 해금 카드들을 섞어서 싸운다는 점. 어떤 덱이든 해금 카드 중에 결전병기가 꼭 있기 때문에 평균적으로 캠페인 때보다 더 강하다.

-PlaneChase: 캠페인에서 등장하는 전설적 생물과 플레인즈워커들 사이에서 PlaneChase 게임을 진행한다. 사용하는 덱이 달라지는 것도 아니고 도전과제도 거의 없고 되려 한 게임당 플레이 시간만 길어지므로 PlaneChase의 진행을 체험하는 목적이 아니라면 비추천. 차라리 멀티플레이 PlaneChase가 더 편하다.

-도전: 특정 상황을 준비하고 정해진 순서를 이행하여 목표에 도달하는 일종의 퍼즐 스테이지. 다른 캠페인에선 사용하지 못 하는 카드들을 써볼 수 있고 MTG만의 오묘한 이치에 통달해야 풀 수 있는 난이도와 재미 둘 다 상당한 챕터다.

이 지면에선 가장 처음 쓸 수 있는 두 개의 덱을 다루고 다음 지면부턴 캠페인의 진행 순서대로 싸워야 할 덱(=해금할 덱)과 인카운터 공략을 다루도록 하겠다. 덱 공략의 경우 MTG 특성상 성향에 따라 같은 카드라 해도 용도의 가치와 덱 파워가 천차만별로 달라지는 만큼 기본 카드와 해금 카드 중 추천 카드를 선별하여 다루고자 한다. 각각 덱마다 네 가지 평가 항목이 있는데 카드 조합에 따라 덱이 성향이 달라지므로 절대적인 기준은 못 되지만, 참고할 수준은 된다. 네 항목은 다음과 같다.

-생물 크기: 덱에 들어있는 생물 카드들의 공격력과 방어력 수치를 의미한다. 높을수록 생물 카드들의 평균 공격력과 방어력이 높다는 뜻. 그러나 공방이 강한 생물일수록 필요한 마나 비용 역시 만만치 않아 덱 속도와 반비례한다.

-덱 속도: 얼마나 빨리 카드를 사용할 수 있는지를 의미한다. 높을수록 덱 안에 적은 마나 비용을 가진 카드들이 많다는 뜻. 그러나 초반에 승기를 잡지 못 하면 나중에 크고 아름다운 생물 카드나 마법들이 전장을 지배하기 때문에 장기전으로 갈수록 불리하다. 그래서 생물 크기와 반비례한다.

-덱 융통성: 상대의 덱 성향에 얼마나 대응할 수 있는가를 의미한다. 높을수록 승리 수단이 많아 다른 덱과 싸울 때 상성에서 밀리지 않는다. 그러나 반대로 이야기하면 이도저도 아닌 어중간한 덱으로 전락할 수도 있다. MTG에선 목표수단이 확실한 덱일수록 승리 확률이 올라가기 때문.

-카드 조합: 덱에 들어있는 카드들이 어느 정도 시너지 효과를 일으키는지를 의미한다. 높을수록 소위 말하는 콤보가 다양하고 카드들의 능력 연계가 뛰어나다. 그러나 콤보에 필요한 카드가 제대로 안 나오거나 콤보가 상대의 견제에 막히면 난감한 경우가 많아 너무 의지해선 곤란하다.

< 불꽃의 탄생>

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플레인즈워커 '찬드라 날라르'를 상징하는 덱이자 가장 처음에 사용할 수 있는 덱 중 하나. 적색만 쓰는 덱답게 번 카드로 무장하였고 적색 마나로 공격력을 올리는 생물이 많다. 어느 쪽을 싸우든 결국엔 공격일변도만이 답이다. 다만, 너무 번 카드만 넣었다간 방패로 삼을 생물들이 없어서 번 카드를 낭비할 수 있으니 조심하자. 아예 판쓸이 카드를 1~2장 사용하는 것도 한 방법.

-추천 기본 카드-

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-루비 메달: 대지 숫자를 마음대로 조절할 수 없는 DotP2013에서 필요한 대지 숫자를 줄여주는 마법 물체의 중요성은 매우 높다. 주문의 무색 마나만 줄여주기 때문에 유색 마나만 쓰는 장작더미 돌격자나 타오르는 불길처럼 유색 마나만 쓰는 카드에겐 혜택이 안 돌아가지만, 유색 마나만 쓰는 카드를 줄이거나 적은 마나 비용을 쓰는 카드를 사용하면 해결될 일이다. 덱 속도가 느려 무색 마나 하나가 아쉬운 때도 많고. 참고로 활성화능력은 주문이 아니다.

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-장작더미 돌격자: 초반용 공격카드 겸 상대의 초반 생물을 견제하는 카드. 부화한 새끼용과 달리 활성화 능력 없이도 공격력1을 보장하기 때문에 2턴 칼 타이밍에 소환된 후에도 써먹을 방도가 있다. 깨알 같은 신속 역시 장점. 사실 아쉬운 대로 쓰는 초반용 생물이긴 하다.

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-불타는 창: 2마나 3점 피해 번 카드. 무조건 있는 대로 덱에 다 넣어야 하는 필수 커먼 카드다. 오프라인 MTG에선 1마나 3점 번 카드나 2마나 3점 재생 불가 번 카드가 있어 외면 받기 일쑤이지만, 여기는 DotP2013. 다른 덱이 부러워 할 카드이자 두려워 할 카드 중 하나이다.

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-횃불 마귀: DotP2013에선 반지 시리즈를 비롯하여 위협적인 마법물체 혹은 마법물체 생물 카드가 상당수 있기 때문에 항상 대비하는 것이 좋다. 활성화능력 비용에 탭이 없어서 소환 직후 바로 마법물체를 파괴할 수도 있는데 이러면 모처럼 소환한 생물 카드가 아깝다. 당장 파괴해야 안전한 마법물체가 아니면 방어자선언단에서 적의 공격을 한 번 방어한 후 전투피해단에 진입하기 전 활성화능력을 쓰거나 공격해서 상대에게 피해를 준 후 활성화능력을 쓰자.

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-찬드라의 불사조: 3마나 신속 비행 생물은 매우 드문 고효율 생물이다. 유색 마나 2개야 단색 댁에선 의미 없는 페널티. 더욱이 번 카드로 상대에게 피해를 주면 무덤에서 손으로 되돌아오기 때문에 부담 없이 공격적으로 사용할 수 있다(이 카드와 잘 어울리는 '특공'카드가 없어서 안타깝다). 불타는 창과 함께 무조건 있는 대로 덱에 다 넣어야 하는 필수 카드.

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-화염날개 불사조: 찬드라의 불사조와 같은 레어 카드면서 하위호환 격인 카드. 무엇보다 오프라인에선 4/2이던 공방이 4/1로 깎여서(차후 패치 된다는 루머가 있다) 찬드라의 불사조보다 효용성이 떨어진다. 그래도 마나 비용과 같은 활성화능력 비용으로 무덤에서 손으로 되돌릴 수 있어 공격력4만 믿고 1~2장 넣을 만한 나쁘지 않은 비행 생물 카드. 용광로 새끼용보다야 쓰기 쉽다.

-해금 카드-

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-불의 수하: 번 카드의 위력을 두 배로 올려주는 생물. 마나 비용 대비 공방이 조금 떨어져도 용인할 수 있는 이유다. 후반에 번 카드를 아꼈다가 한 번에 폭발시키는 그 쾌감이란! 다만, 이 덱에 있는 전장의 모든 생물들과 모든 게이머에게 피해를 주는 카드를 이 카드가 전장에 나와 있을 때 썼다간 졸지에 동반자살이 벌어지므로 생명점 계산할 때 조심하자.

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-축지장화: 단색 덱치고 은근히 신속 능력이 적은 덱이라 축지장화의 능력은 매우 도움이 된다. 굳이 신속을 바라지 않더라도 방호 능력이 전장에 나와 있는 비장의 생물 카드를 주문으로부터 지켜주므로 유용하게 써먹자.

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-타오르는 불길: 불타는 창만 가지곤 2마나 번 카드를 감당하기 부족하기 때문에 같이 사용하는 번 카드. 그러나 상륙 조건 없이는 비효율적이라 집중마법처럼 써야 한다. 상대에게 생물이 없을 때 직접 상대에게 피해를 못 주는 것 역시 단점. 그런 단점을 감안하더라도 2마나로 생물과 상대를 동시에 공격하기에 써먹을 구석이 많다.

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-흑요석 불심장: 4마나에 공방이 4라서 일단 생물 카드로서 본전은 먹고 들어가고 활성화능력이 깨알 같이 좋다. 대지에 올라간 카운터를 제거하기란 거의 불가능해 장기전에 들어갈수록 위력적. 카운터 하나가 쌓일 때마다 당하는 입장에선 굉장히 초조해질 수밖에 없다. 장기전이 적색에 안 어울리긴 하지만, 이 덱에선 후반에 활약할 생물들이 있기 때문에 사정이 다르다.

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-불바다 거신: 이 덱의 결전 병기. 적색 생물의 희망. 이 카드만 있으면 적의나 스카르간 불새 따위 안중에도 없어진다. 전장에 들어올 때와 공격할 때 피해 3점 배분과 소환 다음 턴에서 공격력을 6이상 올릴 수 있단 건 엄청난 능력. 전장에 나오기만 하면 전세가 바뀐다.

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-불길: 피해를 주고 싶은 수치만큼 마나를 사용하는 주문. 번 카드를 사용하는 덱에서 이런 카드는 항상 중간 이상의 역할을 해준다. 후반이면 키카드의 파괴나 상대를 마무리 하는 용도로, 초반이면 급할 때 상대 생물 하나 처리하는 용도로.

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-적색 태양의 절정: 똑같은 마나 비용을 가지면서 파괴한 생물의 추방과 사용 후 서고 귀환 능력이 있는 불길의 상위호환 카드. 서고에 들어간 이 카드가 언제 다시 나올지 장담할 순 없어도 무덤에서 영원히 안 나올 불길보다야 낫다. 불길과 함께 쓰거나 불길 대신 사용하자.

< 무리 본능>

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플레인즈워커 '개럭 와일드스피커'를 상징하는 덱이자 가장 처음에 사용할 수 있는 덱 중 하나. 녹색만 쓰는 덱이며 녹색의 정석대로 서고에서 대지를 찾아오는 카드들로 마나를 확보하고 재빨리 마나 비용이 높은 생물들을 잔뜩 소환해서 무자비하게 밀어붙이는 덱. 그래서 생물전으로 가면 상당히 유리하다. 반대로 전장에 나온 생물들을 무용지물로 만들거나 손쉽게 파괴해버리는 덱 앞에선 힘을 못 써서 상대를 가려가며 싸워야 한다.

-추천 기본 카드-

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-약육강식: 상대의 생물과 내 생물을 서로 맞붙이는 카드. 이름대로 강한 생물만 살아남는다. 생물이 크고 아름다운 무리 본능 덱이라 약육강식을 사용할 때 유리한 경우가 많고 선제공격, 이단공격처럼 전투피해단에서 효과를 발휘하는 카드가 힘을 못 쓰도록 하기 때문에 쏠쏠한 재미를 볼 수 있다. 그러나 치명타는 전투피해단과 상관없는 능력이니 조심 또 조심.

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-원초적 고함: 대지 확보가 쉬운 이 덱에서 숲의 개수만큼 생물의 공방이 올라가는 순간마법의 중요성이란 이루 말할 수가 없다. 생물 하나, 하나가 전장에서 사라지면 아까운 대형 생물들이라 원초적 고함이 필요할 때는 더욱 많아진다.

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-개럭의 단짝: 과연 이것이 정말 커먼 카드인지 궁금한 파워 카드. 2마나에 공격력이 3이고 돌진이 붙었다? 1:1로 맞붙어서 돌진에 뚫리지 않는 1~2마나 생물들은 거의 없다. 덱 속도가 느린 이 덱의 초반 생물을 책임지는 카드.

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-자연의 지식: 대지를 2개 사용해서 1턴에 한 번 전장에 내려놓는 대지를 한 장 더 내려놓는 카드. 그 다음 턴에 대지를 또 내려놓는다면 상대보다 마나 확보가 1턴 더 빨라져 마나 싸움에서 상당히 유리해진다.

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-사냥하는 태고의 야수: 마나 비용4에 공방이 3이라 마나가 아까울 수 있으나 방호가 붙어 있어 상대는 목표를 잡지 않는 판쓸이 주문을 쓰지 않는 한 공방 3이상인 생물로 대응할 수밖에 없다. 그렇다고 판쓸이 주문이 흔하냐면 그것도 아니고. 무리 본능 덱 특성상 대지 확보가 매우 쉬워서 마나 1개 더 쓰는 부담이 적은 것 또한 사용 부담을 덜어준다. 안정적인 생물전 유도에 보탬이 되는 카드.

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-짓밟고 울부짖는 인드릭: 전장에 들어오면서 격발능력으로 부여마법이나 마법물체를 파괴하는 생물. 공방이 4라 생물 자체 능력으로는 준수한데 문제는 무조건 마법물체와 부여마법을 파괴해야 한다는 점이다(전장에 마법물체나 부여마법이 하나도 없어도 전장에 들어올 수는 있다). 그래서 부여마법이나 마법물체를 게이머 자신만 쓰는데 이 생물을 내놓았다간 자폭 확정. 그러나 상대의 마법물체와 부여마법을 견제할 다른 수단이 없기 때문에 무리 본능 덱에서 이 카드를 쓸 땐 부여마법과 마법물체의 의존도를 줄이는 게 좋다.

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-보초 거미: 경계+대공은 전장에서 공방 가리지 않고 활약하게 만드는 조합이다. 이런 조합을 공방이 4인 생물에게 붙여주고 이걸 마나 비용5로 소환한다는 건 커먼 카드에겐 과분한 능력. 잘 쓰자.

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-대지를 짓밟는 야수: 이 카드의 능력인 '무효화 될 수 없다'는 스택에 쌓였을 때 무조건 해결된다는 의미다. 즉, 무효화 전문가인 청색의 마수로부터 자유롭다는 의미. 녹색만 쓰는 덱이라 녹색 마나 3개는 전혀 부담스럽지 않고 돌진과 공방8의 조합은 게임을 이기게 해주는데 충분하다. 덱 특성상 녹색 마나 6개 모으는 것 정도야 가뿐하고.

-추천 해금 카드-

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-울벤왈드 추적자: 집중마법 '약육강식'을 2마나로 매 턴 한 번씩 쓰게 해주는 생물 카드. 용도는 약육강식과 같다.

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-포식자의 광란: '고대의 자연'덱에 들어있는 카드 '폭주'의 하위호환 카드. 돌진이 없어서 게임을 끝내기엔 힘들지만, 생물로 우위를 점하고 대치 상태에 빠졌을 때 이를 해결하는 카드라 있는 대로 쓸 수밖에 없다.

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-태고의 히드라: 초반에 내놓아 잘 키워도, 후반에 내놓아 처음부터 클라이막스로 들어가도 좋은 생물. 돌진 능력만 어떻게든 얻으면 그 다음부턴 생물전에서 밀릴 일이 거의 없다. 그러나 방호 기능이 없으므로 직접 피해를 주는 적색의 번 카드나 전장에서 떠나게 해 카운터를 지우는 청색 카드로부터 보호할 수단이 필요하다.

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-경작: 비록 한 장만 탭되서 전장에 들어와 주문 사용 후 바로 쓸 순 없어도 대지 카드를 두 장 확보하게 해주는 카드라 마나 경쟁에 큰 도움을 준다.

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-태초의 거신: 상대 입장에선 보자마자 도망치고 싶어지는 5색 거신 시리즈의 최고봉. 마나 비용 6에 공방6과 돌진만으로 무서운데 전장에 들어올 때와 공격할 때마다 서고에서 대지를 3장씩 탭 된 상태로 내놓는다. 비록 내려놓은 턴엔 쓸 수 없어도 한 턴에 한 장 놓는 대지 카드를 한 번에 세 장씩이나 놓는데다 대지가 서고에서 빠져나갈수록 다른 유형의 카드들이 나올 확률이 높아지니 뽑기단마저 유리해진다. 태초의 거신이 1~2번만 공격하면 그 게임은 거의 이긴 게임이다.

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