모모, 모바일 리듬액션 게임 제일 잘 만드는 회사 될 것

지난 2003년 온라인게임으로 첫 선을 보였던 '오투잼'은 다양한 장르의 실험정신 넘치는 곡들과 개념 넘치는 채보로 게이머들로부터 많은 사랑을 받아왔던 리듬액션 게임이다.

비록 온라인게임으로써는 지난 5월 그 명을 다했지만 '오투잼' 프랜차이즈는 스마트폰용 모바일게임이라는 새로운 무대를 통해 '오투잼 아날로그'와 '오투잼 U(Ultimate)'등 다양한 게임이 출시되며 새로운 전성기를 맞이하고 있다.

그렇다면 한국 리듬액션의 살아있는 역사라 할 수 있는 '오투잼'은 어떤 과정을 통해 새로운 무대인 스마트폰 시장에 발을 들이게 됐고 '오투잼' 프랜차이즈의 각 게임들은 어떤 특징들을 가지고 있는 것일까?

새로운 '오투잼'에 얽힌 다양한 궁금증을 풀어보기 위해 '오투잼' 사업을 총괄하는 모모의 정순권 이사를 만나 이야기를 들어봤다.

Q. 먼저 모모라는 회사에 대한 소개 부탁드린다
A. 모모는 처음 나우콤의 내부 벤처인 나우게임즈에서 시작됐다. 나우콤 자체도 벤처 기업이긴 했지만 조직의 규모가 커지면서 유행 등에 대한 대처가 조금 늦었기에 게임을 전문으로 담당할 요량으로 스톤브릿지 캐피탈과의 조인트 벤처 형식으로 설립하게 됐다. 그리고 나우콤이 다양한 사업을 바탕으로 기업 구조를 변화하던 상태이다보니 나우콤의 아래서 사업을 진행하는 것 보다 별도의 업체로 진행하는 것이 서로에게 도움이 되겠다 싶어 모모라는 업체로 분리해 나오게 됐고, 여기에 한게임 스마트폰 사업을 위해 다양한 노력을 전개하던 NHN쪽의 투자가 더해지며 지금의 형태를 갖추게 됐다.

Q. 모모라는 이름의 뜻이 있다면? 대기실 책꽂이에 소설 '모모'가 꽂혀있는 것을 봤는데 연관이 있는 이름인가?
A. 아쉽게도 처음 지었을 때는 소설을 고려한 것은 아니었다. '모바일의 모든 것' 또는 '모두 다 오고싶어하는 모바일회사'의 약칭으로 지은 이름인데, 우리의 목표가 사람들로 하여금 현실의 각박함을 잠시나마 잊을 수 있도록 하고 싶다는 것임을 생각해 본다면 소설과도 연관성이 아주 없지는 않아 보인다(웃음).

Q. 기업이 분리되면서 그 동안 취해왔던 업체의 포지션도 어느 정도 변화가 있었을텐데?
A. 지금의 포지션을 이야기하자면 개발사 51%에 서비스 49% 정도로 바뀌게 됐다. 사실 서비스의 경우 음악, 스포츠, 교육 등 몇 개의 장르에 대해 진행하려고 했었으나, 다 줄이고 당분간은 음악게임에 집중하기로 했다. 아무래도 퍼블리싱은 자원력이 뒷받침 됐을 때 가능한 것이라는 판단이 섰기 때문이다. 그 동안 모모에서 음악 게임 이외의 장르도 선보여지기는 했지만 이것들은 어느 정도 완성이 된 작품들이기 때문에 출시를 하게 된 것들이며, 그 이후에는 음악 게임에 집중하고 있다.

Q. 리듬액션의 고전이라 할 수 있는 '오투잼'을 모바일로 새롭게 선보이게 됐는데 그 계기는?
A. 나우콤에 있었을 때 미국서 공부하는 친구로부터 트위터를 소개받고 그 때부터 여러 분들과 교류를 하게 됐는데, 이후 이찬진 드림위즈 대표님으로부터 아이폰을 구매해서 사용하면서 PC를 거의 사용하지 않을 만큼 기기의 매력에 푹 빠졌다. 그리고 스티브 잡스가 프리젠테이션에서 '탭 탭 리벤지'를 선보였다는 것을 알게된 후 "우리가 더 잘 할 수 있는데..."라는 생각이 들면서 그 자리에 '오투잼'이 있도록 하고 싶다는 소망을 가지게 됐다.

그러던 중 시간이 지나 사내 벤처를 설립하면서 가장 잘 하는 '오투잼'을 스마트폰용으로 만들어 보고 싶다는 생각을 마음 속에서 다시 꺼냈으며, 오랜 시간 이어져온 엔진이나 타격감 같은 부분의 노하우가 남아있고 10년 동안 매달 만들어온 곡이 800여곡까지 늘어나 있다보니 그것을 기반으로 새롭게 시작해 본다면 가능성이 있을 것 같다는 의견이 모여 본격적으로 개발이 진행됐다.

Q. 그렇다면 모바일 버전의 '오투잼'은 어떤 단계를 거쳐 지금에 이르게 됐나?
A. 프로젝트 자체는 2008년부터 시작됐고, 2009년부터 음악 게임을 만들 개발사를 만나고 다닌 뒤 2011년 2월에 법인을 설립했다. 이어 아이두아이엔씨라는 업체를 통해 '오투잼 아날로그'를 안드로이드로 선보인 다음 가을부터 '오투잼 U'를 준비해 올 5월에 글로벌 시장에 론칭하게 됐다.

Q. 최근 '오투잼' 프랜차이즈로 다양한 게임이 서비스되다보니 각각의 게임에 어떤 차이가 있는지 궁금해하는 게이머들이 있다. 그 차이에 대해 간단히 소개 부탁드린다.
A. '오투잼 아날로그'는 기존의 '오투잼'과 가장 흡사한 형태의 게임으로 정통 리듬 액션 게임을 표방한다. 이에 기능을 많이 넣기보다는 건반형 터치 게임의 기본기에 충실했다. 반면 '오투잼 U'는 리듬액션을 즐기는 새로운 방법이라고 하면 좋을 듯 싶다. 노트가 '오투잼 아날로그'에 비해 더 적고 굵기도 더 굵다. 즉 난이도가 낮아졌는데, 곡들도 오리지널곡만이 아니라 대중가요도 집어넣으면서 다양화를 꾀했다. 그 외에는 슈팅게임과의 조합을 컨셉으로 특정 노트를 미사일 발사하듯 발사하는 방식으로 즐기는 '오투잼 S'과 소셜 게임 스타일의 '오투잼히어로'가 서비스 중이다.

Q. 제품들을 선보이면서 가장 기억에 남는 에피소드가 있다면?
A. 사실 '오투잼 아날로그'는 '오투잼U'의 개발 단계 들어가기 전에 가볍게 론칭했으면 좋겠다는 생각으로 선보였던 게임인데, 생각 외로 많은 게이머 분들이 게임을 즐기시면서 오히려 '오투잼 아날로그'쪽에만 매달려야 하는 상황이 펼쳐졌다. 당시 나우게임즈에는 직원이 10명 밖에 없던 상황인데 생각 이상의 반응이었달까? 지금이야 양쪽 다 잘되고 있지만 당시만해도 조금은 아찔한 기억이었다.

Q. 그렇다면 '오투잼 U'의 개발에는 얼마나 시간이 걸린 것인가? 그리고 한국과 일본 앱스토어만 서비스가 늦었던 이유는?
A. 개발만 두고 보면 6~7개월, 기획까지 들어가면 8~10개월 정도 소요된 것 같다. 그리고 한국과 일본에서만 늦어진 것은 원래는 '오투잼 아날로그' 처럼 NHN을 통해 서비스하려고 했는데 대중가요를 넣기로 하면서 저작권 등의 문제가 있어 단독 서비스하는 것으로 합의했기 때문이다. 그리고 한국과 일본이 다른 국가들에 비해 퀄리티에 민감하기에 글로벌 버전을 먼저 출시하고 개선 단계를 거쳐 한국과 일본 버전을 출시하는 형태로 출시가 이뤄졌다.

Q. 그렇다면 개발 단계에서 가장 신경을 쓴 부분이 있다면?
A. 아무래도 최적화 부분이 아니었나 싶다. 이 게임의 경우 유니티 엔진으로 개발됐는데 다른 게임에 비해 조금 무거운 감이 없지 않았다. 그러나 게임 장르 특성상 최적화가 잘 되지 않고서는 게임을 내놓을 수 없었다. 특히 3GS에서도 잘 돼야 한다는 생각을 가지고 있었기에 최적화에 목을 맨 것 같다. 이에 3GS는 어느 정도 원활하게 플레이가 되는데, 아이패드1는 그래픽 리소스 문제가 있어 결국 서비스가 안되고 있고 아이폰4S도 iOS 6가 적용되기 전까지는 자잘한 문제가 이어질 것 같다. 개인적으로 제일 최적화된 기기는 아이패드2인 것 같고, 안드로이드에서는 1~2년 사이에는 갤럭시S3와 옵티머스LTE2가 가장 최적화된 기기가 될 것 같다.

Q. 이 외에도 모모에서는 '손맛낚시광'과 '9회말'이라는 게임을 서비스 중인데?
A. '손맛낚시광'은 나우콤의 한 직원이 사촌을 소개시켜주면서부터 인연이 시작됐는데, 온라인게임으로 낚시 게임을 개발해 본 경력이 있어 물고기의 성향이나 디테일, 손맛을 제대로 알고 있었다. 이에 제품을 본 지 2주 만에 계약을 하고 완성시켜 제품으로 출시하게 됐다. '9회말'은 지하철을 탔을 때와 같이 짧은 시간 동안 즐길 수 있도록 오직 9회말 상황 만을 플레이할 수 있도록 만든 TCG 스타일의 야구 게임이다.

Q. 과거 나우콤에서 개발했던 '포트파이어'나 '오투잼' 온라인버전을 다시 해보고 싶은 생각은 없나?
A. '포트파이어'의 경우 원래 태블릿을 기반으로 개발하려던 게임을 PC온라인게임으로 개발했던 것인데 현재 판권이 나우콤에 있어 후속작을 개발한다던지 하는 것은 어려울 것 같지만 언젠가는 해볼 수 있지 않을까 생각해본다. '오투잼'의 온라인버전 역시 애착이 많은 게임이지만 여러개의 게임을 동시에 다 하긴 어렵기에 조금더 지금 일에 집중하고 회사가 발전한 다음을 기약하려고 한다.

Q. 그렇다면 현재 후속작으로 준비하고 있는 게임은?
A. '오투잼' 프랜차이즈의 게임들이 조금 더 선보여질 예정인데 우선 '오투잼 S'의 확장판이 준비 중이며, 라이트 게이머들을 대상으로 한 원버튼 게임 '오투잼 ONE'도 개발이 진행되고 있다. 모두 올해 중 선보여질 것으로 예상되는 만큼 개발에 박차를 가하고 있다.

Q. 마지막으로 앞으로 모모라는 회사가 이루고 싶은 목표가 있다면?
A. 대한민국에 무언가 하나는 반드시 잘하는 회사가 되고 싶다. 지금은 모바일 리듬액션 게임이 메인이니 그 어떤 회사보다도 더 잘 만들어서 게이머들에게 선보이고 싶다.

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