한국은 오토데스크에 중요한 시장, 모바일용 스케일폼이 새 가능성 보여줄 것

산업용 설계 및 개발 툴, 그리고 3D 그래픽 기술 등 다양한 산업용 제품군을 선보여온 오토데스크의 게임 관련 마케팅 전문가(에반젤리스트)인 웨슬리 애덤스가 한국을 방문했다.

8일 서울 삼성동 코엑스에서 막을 올린 '한국 국제 게임 컨퍼런스 2012 (Korea Games Conference 2012 / 이하 'KGC2012')'에 플래티넘 스폰서로 참여 중인 오토데스크의 본사 대표 중 한 명으로 한국을 찾은 애덤스 에반젤리스트는 "한국의 게임 시장이 지금까지 선보인 결과가 놀랍고 게임 산업에 중심이 될 한국 시장을 더 잘 알기 위해 방문했다"고 방문 목적을 밝혔다.

또한 지난 2011년 인수 이후 오토데스크 게임 사업의 중심 플랫폼 중 하나가 된 스케일폼과 최근 출시된 모바일 플랫폼용 스케일폼을 소개하며 새로운 가능성에 대해 이야기하기도 했다.

Q. 본인 소개를 간단히 부탁드린다.
A. 한국의 게이머 여러분들과 만나뵙게 돼 기쁘게 생각한다. 이름은 웨슬리 애덤스이며 게임 관련 에반젤리스트로 오토데스크 제품들, 특히 미들웨어나 3D 애니메이션과 같은 부분에 대해 소개하는 역할을 담당하고 있다.

Q. 한국은 몇 번째 방문인가? 그리고 한국에 대한 소감은?
A. 한국은 처음 방문한 것으로 한국 시장에 대해 더 자세히 배우고 오토데스크 게임팀에 있어 중요한 시장 중 한 곳인 한국에 우리의 제품에 대해 알리기 위해서이다. 오토데스크는 이번 'KGC2012'에 플래티넘 스폰서로 참여하고 있으며, 이를 통해 한국의 개발자들과 소통하고 고객사들이 어떤 것을 필요로 하는지를 조사하고자 한다. 그리고 한국에 대한 소감은 지금까지 다들 너무 잘해주어서 행복한 일정을 보내고 있다.

Q. TV나 게임에서 사용되는 어떤 기술에 대해 '우리의 기술이다' 라고 자랑할 수 있을까?
A. 3ds 맥스나 마야같은 3D 애니메이션 관련 기술이야 많은 분들이 사용하고있어 따로 설명할 필요가 없을 것 같으며 최근에는 지난해 인수했던 스케일폼에 관련된 부분이 집중 부각되고 있다. 특히 최근에 모바일 플랫폼으로도 출시돼서 모바일게임 또는 캐주얼게임 개발자들이 보다 용이하게 접근할 수 있게 됐으며, 유니티 엔진을 통한 기술 통합이 이뤄져 고도의 숙련자가 아니더라도 훨씬 쉽게 접근할 수 있게 됐다.

Q. 그렇다면 한국의 파트너사들로부터 가장 필요하다고 이야기되는 부분은 무엇이 있나?
A. 가장 많은 부분은 3D 애니메이션 쪽이다. 우리에게는 3ds맥스나 마야라는 제품이 있는데 게임 개발에 있어 개발과정을 간소화해주고 효율적으로 진행할 수 있도록 해주기에 디자인에 더 치중하고 더 세세한 부분까지 집중할 수 있기 때문이다. 아직까지 게이머들이 보기에 게임 개발에 있어 가장 큰 차이는 비주얼 적인 요소일 것이기에 고도 기술이 없어도 우리의 기술을 이용해 쉽게 디자인에 포커스를 맞출 수 있게 되는 것이다. 이에 위의 제품군에 대한 수요는 꾸준히 증가하고 있다.

Q. 스케일폼의 경우 최근 비디오게임 등에서 로고가 많이 보이지만 어떤 기술인지 쉽게 이해하기 어렵다는 게이머들이 있다. 이들을 위해 스케일폼이 게임 내에 어떻게 사용되는 것인지 설명해 줄 수 있는가?
A. 스케일폼에는 다양한 기술이 있지만 가장 많이 사용되는 부분을 꼽자면 메뉴 시스템하고 UI를 꼽을 수 있겠다. 특히 대전격투게임에서는 캐릭터 선택 화면 메뉴, 도움말 팝업 등이 있으며, '배트맨 아캄시티'나 '크라이시스2'에서는 UI와 게임 메뉴, 지역 지도 등에 사용됐다. 게임 콘텐츠를 제외한 대부분 요소는 스케일폼이 사용됐다고 보면 되겠다. 아, 그리고 보다 생생한 3D 화면을 구현할 수 있도록 지원해 주기도 한다. 우리는 게임이 시작될 때 마다 나오는 스케일폼의 로고가 너무도 자랑스럽다(웃음)

Q. 게임 개발에 있어 스케일폼의 장점이 있다면?
A. 게임 개발에 있어 최대한 통합 작업을 추구하면서 편의성을 제공하는 것과 UI들을 어떻게 제품에서 구현할지 스크린과 그래프를 통해 실시간으로 상황을 확인할 수 있다는 점을 꼽을 수 있다. 그리고 문제가 생기면 모든 부분을 체크할 필요 없이 문제가 있는 곳만을 비주얼적인 요소를 통해 실시간 디버깅 할 수 있으며, 게임 엔진 자체에서도 실시간 디버깅 기능을 이용할 수 있다. 기술적인 부분에 대한 고민을 최소화하면서 디자인이나 다른 부분에 대한 완성도를 높이도록 작업을 집중시킬 수 있다는 점에서 최적화된 툴이라 하겠다.

Q. 최근 모바일 플랫폼으로도 스케일폼을 출시했다고 했는데?
A. 모바일 플랫폼용 스케일폼을 출시하게된 계기는 모바일 개발이 훨씬 확대되고 있음을 인지하고 있기 때문이며 이미 여러 프로젝트들이 신속하게 진행되고 있다. 모바일 플랫폼의 장점이라면 런타임이나 액션 스크립트에 있어 향상된 기능을 개발자들에게 제공할 수 있게 됐으며, 개발에 있어 빼놓을 수 없는 예산의 문제에 있어 보다 합리적인 가격으로 미들웨어에 접근할 수 있게 되는 것도 들 수 있다. 또한 유니티 엔진을 통해 더욱 접근성도 높아졌다.

Q. 스케일폼의 미래에 대해 전망한다면?
A. 그동안 다양한 플랫폼을 통해 스케일폼의 강력한 기능들을 보여줬고 여기에 모바일이 더해지면서 스케일폼의 방향은 미래지향적이라고 이야기하고 싶다. 특히 할 수 있는 기능이 빠르게 늘어나면서 오토데스크 내에서도 정말 놀라운 기술 및 아이디어가 끊임 없이 논의되고 있으며, 여기서 밝히지 못하는 것이 아까울 따름이다.(웃음)

Q. 만일 본인이 게임 개발자가 될 수 있는 기회가 있다면 스케일폼을 이용해 어떤 게임을 개발해보고 싶은가?
A. 개인적으로 2001년 출시됐던 '맥스페인'을 10번이나 클리어했을 정도로 좋아한다. 특히 게임과 비주얼 노벨의 만남과 같은 독창적인 시도가 매력적이었는데 이런 스타일의 게임을 만들어보고 싶다는 생각이 들었다.

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