대작 비디오게임 개발자들, 개발자가 고민해야 할 대작의 조건 공개

지난 8일부터 서울 삼성동 코엑스에서 진행된 '한국 국제 게임 컨퍼런스 2012 (Korea Games Conference 2012 / 이하 'KGC2012')'에서는 대작 비디오게임 '슬리핑 독스'와 '언차티드'의 개발자들이 게임을 돋보이게 하기 위해 필요한 기술에 대해 소개하는 시간이 키노트를 통해 진행됐다.

먼저 강연자로 나선 스퀘어에닉스 런던스튜디오의 존 러스티 기술 디렉터는 '더욱 실감나는 세상 만들기'라는 주제로 게임 속의 세계를 보다 현실적으로 만들기 위해 어떤 기술들이 필요한지에 대해 소개했다.

러스티 디렉터는 "게이머들은 게임 속에서 풍부한 경험을 원하고 진짜 현실과 같은 세계를 만나보고 싶어한다"고 이야기하며 4가지의 중요 포인트를 공개했다.

그는 게임이 더욱 실감나게 발전하기 위해서는 그래픽이 빠른 속도로 진화하고 AI가 정교해지면서 보다 사실적인 사람의 반응과 도시의 모습을 구현할 수 있게 된 만큼 최대한 '더 사실적인 묘사'가 필요하며, 기존의 전통적인 멀티플레이모드가 아닌 혁신적이고 친구들과 함께 즐길 다양한 콘텐츠와 클라우드 게이밍 등 최신 기술을 통해 '더욱 사회적인 콘텐츠'를 갖고 있어야 한다고 말했다.

또한, 기술적으로 허용되는 한에서 최대한 편의성 시스템과 어드바이스를 탑재함으로써 '더욱 게이머 친화적인 모습'을 갖춰야 하며, 개발 초기단계부터 추가 다운로드 콘텐츠에 대한 철저한 계획을 수립함으로써 '보다 다양한 경험을 제공'해야 한다고도 밝혔다.

러스티 디렉터는 "게임을 게임에서 끝내는 것이 아니라 엔터테인먼트 플랫폼의 역할을 할 수 있도록 해야 한다"며 "단순히 멋진 것이 아닌 진짜 최상의 경험을 제공해야 한다"고 강조했다.

다음 강연자로 나선 너티독의 랍 러펠 아트 디렉터는 '컨셉 아트 그리고 시네마토그래피'에 대한 강연을 진행했다.

'언차티드' 시리즈의 강렬한 빛과 그림자의 대비, 그리고 다양한 효과를 통해 게이머들로 하여금 각 장면에 몰입하게 만들었던 러펠 디렉터는 강연을 통해 유명 그림과 영화들의 사례를 통해 다양한 효과가 주는 영향에 대해 소개했다.

그는 "과거 수십년전의 사진 및 영상 전문가들은 이미 '카메라에서 보여지는 것이 눈으로 보여지는 것과는 전혀 다르다'라는 점을 인식하고 있었다"며 "유명 작가들은 단순히 어떤 장면을 보여주는 것이 아닌 각 장면마다 메시지를 담기 위해 빛과 그림자, 안개 등을 어떻게 다루며 '프레임 안의 극적인 감동'을 전달했다"라고 말했다.

특히 1900년대 초의 일러스트레이터들의 작품들로부터 이어져온 다양한 스킬들에 대해 소개하며 과거에는 장비의 제약으로 인해 어려웠던 것들이 있었다면 최근에는 영상이 디지털화되며 다양한 효과를 사용, 그 메시지 전달의 방법 또한 다양해졌음을 언급하고 게임에서도 이러한 과거의 유산들과 새로운 가능성에 대해 인지하고 적극적으로 활용한다면 게임 속에서 극적인 분위기를 연출하고 감동을 선사할 수 있을 것이라고 강조했다.

< 행사 종료 후 인터뷰 >

Q. 클라우드 게이밍의 경우 고려해야할 사항이 많고 데이터센터와 같이 많은 비용이 필요한데, 이를 위한 방법이 있는 것인가?
러스티: 물론 클라우드 게이밍을 잘 활용하기 위해서는 장애물도 많을 것이고 시간도 많이 필요할 것이다. 현재 도입 단계이지만 사람들의 필요와 기술의 발전을 통해 이는 천천히 해결될 것이다.

Q. 콘텐츠와 기술의 발전이 앞으로 어떤 식으로 시너지를 낼 것이라고 보는가?
러스티: 이는 게이머의 요구사항을 최대한 만족시키기 위한 하나의 조건이며 이를 위해서 많은 미들웨어들이 존재하는 것이다. 애니메이션이나 파괴 효과를 위한 장치들이 대표적인 것이라 하겠다. 물론 모든 기술과 콘텐츠의 결합이 좋은 결과를 가져오지는 않으며 파이프라인을 비롯해 다양한 선결 조건의 해결이 필요할 것이다.

Q. 이번 강연에서 다양한 일러스트레이션과 영화의 장면들을 소개했다. 이를 통해 참석자들에게 전달하고 싶은 메시지는?
러펠: 게임은 새로운 미디어라고 생각한다 희곡으로부터 시작해 영화에 이르기까지 사람들은 메시지를 전달하기 위해 최고의 효율적인 방법을 고민해왔다. 과거의 대감독들이 이를 위해 어떤 고민을 하고 제약을 넘어섰는지에 대해 이해해 게임쪽에 활용할 수 있게 되길 바랬다.

Q. 화면이 게이머에게 잘 전달되려면 현실적인 것과 아름답게 꾸며지는 것, 둘 중 어떤 것을 선택할 것인가?
러펠: 게임은 아트의 하나이고 어디서나 볼 수 있는 자연을 복제하는 것과는 거리가 있다. 스냅샷 같은 장면이 아닌 진정 아름다운 모습을 보여줘야 하기에 하나를 고르라면 아름다움을 추구할 것이다.

Q. 기술의 발전으로 게이머들의 요구를 맞춰가는 것을 생각해 본다면 앞으로의 플랫폼의 변화에 대해 어떻게 생각하는가?
러스티: PC나 비디오게임기기가 한 번에 사라지지는 않을 것이다. 그러나 게이머들은 언제 어디서나 같은 경험을 하기 원하고 디바이스의 발전으로 그 계기는 마련됐다. 이제는 다양한 방법으로 게임 월드에 접속해 즐기는 방법에 대한 고민이 이어질 것으로 본다.

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