그라비티 러쉬, 불가능을 가능으로 만드는 과정의 연속

지난 8일부터 서울 삼성동 코엑스에서 진행된 '한국 국제 게임 컨퍼런스 2012 (Korea Games Conference 2012 / 이하 'KGC2012')'에서는 PS비타용 대작 게임 '그라비티 러쉬'(일본명 '그라비티 데이즈')의 디렉터인 토야마 케이이치로 크리에이티브 디렉터가 어떤 과정을 통해 게임이 만들어졌는지에 대해 소개하는 시간을 가졌다.

'사일런트 힐'과 '사이렌' 시리즈의 개발에 참여했던 토야마 디렉터는 "원래 '그라비티 러쉬'는 PS3용 액션 게임으로 개발되던 게임이었음을 플랫폼을 바꿔 출시한 게임으로 개발 과정에 있어 많은 우여곡절이 있었다"며 "그 과정을 통해 하나의 게임이 어떻게 보여지는지를 알리고자 한다"고 강의의 의의를 소개했다.

그는 게임 컨셉에 대해 '반데시네'라는 프랑스의 만화의 스타일을 차용하고 중력방향을 자유롭게 정의할 수 있는 액션 게임을 만들고자 했으며 여기에 일본의 캐릭터 문화를 더해 문화적 거부감을 감소시켰다고 말했다.

또한 그는 "게임의 키워드로 '무국적' '무시대성' '미국 코믹스 스타일' '이국적' '닌자'로 잡고 게임의 내용을 갖춰갔으며, 이를 통해 평소에는 귀여운 평범한 소녀가 다양한 능력을 사용해 난관을 해결해 간다는 이야기와 중력을 자유자재로 사용할 수 있는 고양이라는 존재를 통해 친근감을 주도록 했다"고 게임 기획 단계를 소개했다.

여기에 차세대 휴대용 게임기(PS비타)로 플랫폼을 옮기기로 결정한 다음 윈도우를 통해 개발을 진행하고 이를 다시 PS비타의 환경에 맞게 적용시키는 과정과 휴대용 기기의 퍼포먼스를 최대한 활용하기 위해 '묘화' '그림자' '사후이펙트'등 다양한 요소들이 어떻게 사용됐는지에 대해서도 공개했다.

다음 순서로는 이런 상황에서 팀을 효과적으로 운용하기 위해 어떻게 팀의 문화를 바꿔갔는지에 대해 소개했으며, 게임을 재미있게 즐겨주신 게이머들에 대한 감사의 뜻을 표시하며 강연을 마무리 지었다.

토야마 디렉터는 "지금 생각해보면 '그라비티 러쉬'의 개발 과정은 그야말로 불가능과의 싸움의 연속이었다"며 "해내야 겠다는 목표 의식과 팀원과의 융화, 그리고 꾸준한 기술적 고민이 이어진다면 결국 원하는 바를 이룰 수 있을 것이다. 개발자 여러분들도 성공적인 게임을 개발해내시길 바란다"라고 참석자들에게 응원의 메시지를 보냈다.

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