초액션 크리티카 "액션게임 죽지 않았다. 새로운 전성시대 이제부터"

"헐리우드 액션영화는 오래 전부터 이어져왔지만 여전히 많은 사람들에게 사랑받고 있습니다. 최근 액션게임이 다소 침체되어 있지만 결코 액션게임은 죽지 않습니다. 앞으로 액션게임의 새로운 전성시대는 크리티카가 열어가겠습니다"

크리티카를 개발 중인 올엠의 김영국 개발PD의 목표다. 현재는 액션게임이 다소 힘을 내지 못하고 있지만 크리티카는 던전앤파이터라는 큰 산을 우회하지 않고 정면으로 돌파해 대결을 임할 것임을 밝혔다.


초(超)액션을 강조하며 개발 중인 액션게임 '크리티카'는 명확하고 확실한 게임성을 가지고 있다. 시원시원한 타격감과 액션, 그리고 캐릭터가 살아있는 그런 게임이다. 때문에 화려한 스킬과 손맛은 게임의 기본이자 핵심 요소.

그래서 오는 18일부터 24일까지 진행되는 2차 테스트에서 크리티카는 게임의 특징을 대변할 수 있는 필살기 시스템을 처음으로 선보인다. 필살기는 직업별 공통 스킬도 존재하지만 전직을 통해 가지는 스킬도 존재해 다양한 재미를 전달한다.

또한 필살기로 인해 사용자들의 플레이 패턴에도 변화를 주고, 게임의 템포를 더해 결국 짜릿한 손맛의 재미를 전달한다는 목표다.


이와 함께 액션의 성장드라마도 추구한다. 만화 '드래곤볼'과 같이 강한 상대가 나오면 내 캐릭터가 조금씩 성장해 상대방에게 도전하는 느낌이다. 사용자들은 크리티카의 캐릭터를 키워나가면서 조금씩 강한 상대를 만나게 되고 그런 고난을 겪으며 자연스럽게 캐릭터에 몰입되고 만족감 있는 액션성을 느끼게 되는 것이다.

게다가 또다른 목표 의식을 전달하기 위해 이번 테스트에서는 새로운 아이템 구조도 선보인다. 별도의 팀까지 제작해 아이템 퀄리티와 종류 등을 구현하고 있을 정도로 크리티카의 새로운 아이템은 희소가치가 높다. 디아블로의 전설템과 같은 개념으로 사용자들은 구하고 싶은 욕구가 들 정도로 다양한 옵션을 추가하고, 이러한 아이템으로 인해 플레이 패턴까지 변경될 정도로 게임 시스템과도 밀접한 관계를 맺고 있다.

2개의 지역과 22개의 스테이지로 구성된 이번 테스트는 이렇게 액션성을 강화하고 캐릭터의 연출과 특성도 살리며 지난 테스트에서 보단 진보된 형태로 꾸며질 예정이다.

이종명 올엠 대표는 "CBT를 앞두고 있는 지금이 가장 중요한 시기라고 생각한다. 오픈베타 전에 어떤 부분을 보완할지를 점검할 수 있는 마지막 기회라 생각한다. 올해로 액션게임 개발을 시작한지 만 10년을 채웠다. 이제는 액션게임에 대한 감이 잡혔다. 개발사들의 대작 게임위주로 개발하는 모습을 보이고 있는데, 중견 개발사에도 많은 관심 부탁드리며 대작들 가운데 숨겨진 보석 '크리티카'가 있다는 것도 알아주셨으면 좋겠다"고 말했다.

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