GAME DONGA

라이엇 게임즈, “한국 시장을 보면 우리의 미래가 보인다”

김한준

리그오브레전드의 국제적 성장을 관장하는 라이엇 게임즈의 니콜로 러렌트 인터내셔널 사업 총괄 부사장은 한국 시장 ‘미래를 보는 수정구’에 비유했다.

e스포츠가 가장 먼저 활성화된 나라이며 온라인게임을 주도하고 있는 한국 시장에서 온라인게임 개발과 리그오브레전드 리그의 운영 전반에 대해 많은 참고할 점을 얻고 있기 때문이라는 것이 이러한 비유의 이유였다.

또한 그는 서구 지역의 대표적인 게임들을 온라인 중심으로 재정비하기 위한 시야를 얻기 위해 한국에 자주 방문하고 실제로 한국에 6개월 정도 체류한 적도 있을 정도라고 밝혀 인터뷰에 참가한 기자들의 눈길을 끌기도 했다.

이번 인터뷰에서 그는 리그오브레전드 리그의 발전과 전세계에서의 입지, 자신들이 주최하지 않는 리그오브레전드 대회에 대한 입장 등 리그오브레전드 e스포츠 리그 전반에 대한 자신들의 입장을 언급하며, 라이엇게임즈의 e스포츠에 대한 애정을 비춰보였다.

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

질: 한국에 있었던 적이 있다고 들었다.
답: 한국에 20~25번 정도 방문했고 6개월 정도 살았던 적도 있다. 한국의 게임 문화와 게임 마켓을 배우기 위해 머물렀고 많은 것을 배웠다. 한국 게이머의 열정과 한국 게임 업체의 성숙도를 배웠다. 한국을 미래를 보는 수정구로 생각한다. 한국을 보면 우리의 미래가 보인다는 느낌이다.

질: 글로벌 사업을 담당하고 있는데 리그오브레전드의 인기를 국가별로 꼽아 상위 5개국을 가리자면?
답: 주력 시장 한 두 개가 있는 것은 아니다 세계적으로 고르게 발전 중이기 때문이다. 북미는 가장 먼저 출시되어 꾸준히 성장 중이며, 한국은 1년도 채 안됐지만 굉장히 빠르게 급성장을 했다. 전반적으로 전세계에서 고른 인기를 얻고 있다. 한국은 탑5에 들어가 있다.

질: 반대로 성과가 안 좋은 나라는 어디가 있으며, 이런 나라에서 펼치는 사업 전략은 무엇인가?
답: 실패했다고 할 수 있는 국가는 없다. 이미 플레이 베이스가 확립이 된 상태에서 출시를 한다. 한국의 경우는 한국에서 리그오브레전드를 플레이하는 이들이 많다는 것을 알고 한국 시장에 진출했다. 일반적으로 출시를 하게 되면 기존 플레이 베이스를 기반으로 성장하게 된다.

질: 세계적으로 리그오브레전드 e스포츠를 활성화하기 위한 전략은 무엇인가?
답: 항상 중시하는 부분은 각 지역별로 e스포츠 생태가 잘 유지될 수 있도록 돕는 것이다. 또한 이렇게 발전한 e스포츠 생태를 하나로 모을 수 있는 기틀을 잡는 것이 중요하다고 본다. 시즌3가 개최되면서 북미나 유럽 지역에 대한 새로운 발표가 있을 것이다.

질: 리그를 주도적으로 진행하고 있는데 꼭 라이엇게임즈가 e스포츠 리그의 주도권을 가져가야 하는 것인가? 만약 한국에서 리그오브레전드 리그를 진행하기 위해서는 라이엇게임즈의 통제를 받아야 하는 것인가?
답: 리그에 크게 관여하는 이유는 북미나 유럽에는 e스포츠 기반이 약하기 때문이다. 한국에서는 우리의 관여도가 낮은 편이다. 대회 주최에 대해서 현재의 정책은 우리에게 허락을 받지 않아도 아무나 열 수 있다. 단 우리에게 자금지원, 상금지원, 기술적 지원을 받아야 한다면 우리의 규칙을 따를 필요가 있다면 그게 아니라면 문제가 없다.

질: 간판선수를 내세워 리그를 홍보하는 프로 스포츠가 많다. 리그오브레전드 리그에도 역시 이런 전략을 사용할 생각이 있는가?
답: 오디션 프로그램이 아니기에 스타선수를 양성에 관여할 생각은 없다. 하지만 스타가 생겨나고 팬들이 그 스타에 대해 관심이 높아진다면 이를 서폿하는 것은 충분히 고려하고 있다. SK게이밍의 오셀롯 선수의 다큐멘터리를 제작한 것이 좋은 예가 될 것이다. 이 선수의 스페인 가족과의 삶 등을 조명하는 프로그램이었다. 추후에도 게임 내에 스타가 생겨난다면 이런 프로그램을 제작해 게이머들에게 전달할 것이다.

질: 한국 게임 산업에서 배울 점 이외에 단점이 있다면 무엇이 있는가?
답: 한국에서의 실패보다 우리가 하고 있는 실패가 훨씬 많다. 한국 e스포츠 시장은 동경하는 입장이라고 하는 게 타당하다. 하지만 한국 e스포츠 시장에서 우려하는 점은 주체가 되려는 단체가 서로 충돌하는 장면이 종종 나타난다는 것이다. 북미의 MLG, 유럽의 IPL 등이 하는 것처럼 협력관계를 만들어야 한다고 본다.

질: 한국의 다른 온라인게임에서 주목하는 부분은?
답: 엔씨소프트를 대단하게 생각한다.개발 환경이나 분위기가 다르기에 단순 비교는 무리가 있지만 리니지 포에버를 인상적으로 봤다.

질: 라이엇 게임즈처럼 폭발적인 성장 잠재력을 갖고 있는 업체가 있는가? 또한 라이엇 게임즈의 라이벌은?
답: 리그오브레전드 출시 당시 우리는 이 게임의 성적으로 전세계 동접 2만 명을 바랐다. 이런 성장을 전혀 예상하지 못 했기에 다른 회사가 우리처럼 성장할 것이라고 예측하는 것은 무리다. 또한 우리의 라이벌은 우리 스스로라 생각한다. 게임 운영에 문제가 있다거나 게임 재미가 떨어진다거나 하는 우리 스스로의 잘못으로 인해 게임 순위가 하락하고, 이번 리그에서의 문제도 우리 스스로가 일으킨 것이다. 우리 스스로에게 집중하는 게 중요하다고 생각한다.

질: 시즌3의 보다 원활한 진행을 위해 한국의 업체에게 기술을 전수받거나 협력할 계획이 있나?
답: 온게임넷과 좋은 관계를 갖고 있다. 6개월 전에도 우리 회사를 방문해 기기 이용과 기술지도 등 많은 도움을 받았다.

: 리그오브레전드 LOL 라이엇게임즈 라이엇

이전 다음