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헤일로4, '헤일로'시리즈 역사 속 하나의 이정표로 기억될 것

김형근

금일(29일), 마이크로소프트 최고의 액션 게임 프랜차이즈라 할 수 있는 '헤일로'의 최신작 '헤일로4'의 출시를 앞두고 개발사인 343인더스트리스의 두 개발자, 크리스 할룩 수석 디자이너와 체 초우 스튜디오 프로듀서가 한국을 방문했다.

이들은 이번 한국 방문에서 금일 오후 서울 청담 씨네시티 엠큐브에서 진행되는 '헤일로 페스트 코리아' 행사에 참가해 한국의 게이머들에게 오는 11월6일에 정식 출시될 '헤일로4'의 특징을 선보이는 중책을 맡았으며, 또한 행사에 앞서 한국 마이크로소프트 본사에서의 인터뷰를 통해 그 동안 많은 사람들이 궁금해하던 이야기에 대해 답하는 시간을 가졌다.

이번 '헤일로4'에 대해 이들은 "기존의 게이머들에게 제대로 된 게임이라 인정받는 동시에 새로운 즐거움을 선사하는 것을 목표로 수백 명이 열심히 노력해왔으며 최고의 제품이 나왔다고 생각한다"며 "특히 인피니티 모드에서 기존의 게임의 즐거움 이상의 것을 보여줄 준비가 됐다"고 자신감을 표시했다.

Q. 그동안 메인 스토리만큼이나 '스파르탄 옵스'를 강조해왔는데, 직접 보지 못했던 게이머들을 위해 간단히 소개 부탁드린다.
A. '스파르탄 옵스'는 소셜 기능을 강조한 드라마 스타일의 새로운 미션 모드로 현재 총 10편의 에피소드가 시즌1으로 선보여질 예정이다. 하나의 에피소드에는 게임의 진행 상황을 알려주는 6~7분의 동영상과 함께 미션 5개씩이 들어있으며, 시점 상으로는 스토리 모드에 등장하는 '뉴 피닉스' 사건의 6개월 뒤를 배경으로 한다.

Q. 그렇다면 이 모드에서 마스터 치프는 등장하지 않는 것인가?
A. 발매일까지 모두 공개하기는 어렵지만 두 곳 사이에는 겹쳐지는 모습이 분명히 있다고는 말씀드릴 수 있겠다. 직접 체험해보시기 바란다. 특히 매주 1편씩 공개될 때 마다 다음 편에 무슨 이야기가 펼쳐질지에 대해 흥미를 유지할 수 있도록 하는 이야기가 볼 수 있으며 그 안에서 마스터 치프의 흔적도 잘 하면 엿볼 수 있을지도 모르니까 말이다.

Q. 이 모드에서 샌드박스 시스템에 대한 언급이 있는데 이는 어떻게 활용되는가?
A. 샌드박스 시스템은 기본적으로 무기나 적 무기 등을 원하는 대로 선택하고 사용할 수 있게 해주며 게임 플레이에 있어 여러 다양한 옵션을 제공하는 것이라 보면 된다. 이 샌드박스 시스템은 '스파르탄 옵스'에 있어 재미를 추가해주는 동시에 조금 더 창의적으로 플레이할 수 있도록 해주는 역할을 한다. 예를 들어 본작의 무대인 레퀴엠 행성이 여기서도 등장하지만 또 다른 모습이 펼쳐지게 되며, 메인 캠페인과는 전혀 다른 시점에서의 이야기를 진행해 나갈 수 있도록 한다.

Q. 도전 미션은 매 시즌마다 추가되는 것인가?
A. '스파르탄 옵스'에도 도전 미션이 있지만 본작과는 적용 방식이 조금 다르다. 발매 시점에서는 시즌1에 대한 것 까지 1,000 포인트 안에 포함되며, 이후 추가되는 DLC의 경우 추가 포인트가 주어질 것이다.

Q. 그 동안 발매됐던 소설 등을 보면 마스터치프의 파트너 코타나가 많은 변화를 겪게 되는데 그 과정이 이번 작품 안에서도 등장하나? 그리고 어떻게 영향을 끼치게 되나?
A. 게임 내에서 인공지능의 사이클은 7년인데 그 시기가 이번 작품에서 도래하게 되며 이 때문에 많은 여려움에 직면하게 된다. 게임을 진행하다보면 코타나라는 캐릭터에 대해 시나리오 부분에서 많은 할애를 하고 있음을 알 수 있을 것이다.

Q. 레벨 디자인에 대해서는 그동안 과거 시리즈의 레벨을 차용하는 모습을 보여줬는데 이번에도 그 기조는 유지되나? 달라지는 부분이 있다면 어떤 부분이 구체적으로 달라지나?
A. 스튜디오의 입장에서 봤을때 '헤일로'의 명성을 유지하고 유산을 계속 가지고 가는 것이 매우 중요하다. 100% 완전히 달라야 할 이유는 없지만 새로 나오는 '헤일로'는 이전의 것보다 좋은 경험을 제공해야한다고도 생각한다. 실제 패키지를 손에 받고 플레이한다면, 다양한 새로운 모드를 통해 이전의 오마쥬를 선보이면서도 훨씬 발전된 게임 플레이를 제공했다는 점을 볼 수 있을 것이다.

Q. '스파르탄 옵스'의 에피소드를 1주일마다 공개하도록 한 이유는?
A. 이것은 우리의 철학 또는 전략과도 연결되는데 사람들이 지속적으로 끊임없이 플레이하도록하는 환경을 만들고자 했다. 대부분의 TV프로그램이 1주일에 1번 그리고 시즌제로 진행되는데 TV를 보는 듯한 엔터테인먼트 요소를 강조하기 위해 선보이게 됐다. 그런데 이것은 게임쪽에서는 굉장히 신선한 시도인 만큼 좋은 결과 기대하고 있다.

Q. 최근 웹을 통해 공개되고 있는 드라마 '헤일로4: 포워드 언투 던'의 경우 본편과 연결되는 이야기를 탄탄한 시나리오를 통해 선보이고 있는데, 이런 제품에 대해 시즌제로 본격적으로 운영해볼 계획은 없나?
A.'헤일로4: 포워드 언투 던'은 라이브 액션 광고가 좋은 반응으로 얻어 웹 시리즈로 나오면서 시나리오에 연계되는 부분이 들어가게 됐다. 10년후 혹은 그 후를 내다보고 '헤일로'라는 방대한 스토리를 어떻게 넓혀갈지에 대한 첫 걸음이며 '스파르탄 옵스'와의 연결 고리가 될 것이다. 드라마의 시즌제는 좋은 의견이라 생각하지만 현재는 거기에까지 노력을 쓸 여유가 없는 것이 아쉬울 따름이다. 지금은 일단 '스파르탄 옵스' 시즌1을 성공적으로 선보이는 것에 집중하려고 하며 그 이후 기회가 된다면 고려해 보도록 하겠다.

Q. 그동안 여러 회사를 거치며 게임을 개발해 온 것으로 알고 있는데 '헤일로'라는 타이틀이 주는 압박감은 어느정도였나?
A. '헤일로'가 워낙에 잘 알려져있는 프랜차이즈다보니 거기에 대한 압박감은 당연히 있었다. 그러나 개발과정에서 팀웍도 강화되고 여러 선택 과정에서 팀원들과 "어디에 내놔도 자랑스러울 게임을 만들자. '헤일로'라는 이름에 걸맞는 게임을 만들자"고 이야기를 나눴고 거기에 맞는 결과가 나왔다고 생각한다.

: 헤일로4

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