게임사들의 연이은 교육 사업 진출, e러닝 시대적 대세되나

최근 게임사들의 연이은 교육 사업 진출이 이슈다.

게임은 언뜻 교육과 상극인 분야로 생각하기 쉽다. 때문에 게임업계의 교육업계 진출은 특이하게 보일 수 있다. 하지만 전문가들은 의견은 다르다. 게임업계의 종합적 사이버 콘텐츠 제작 기술이 교육 콘텐츠를 만드는데 적합하며, 두 업계가 힘을 합치면 ‘e 러닝 시대’를 앞당길 수 있다는 것.

이미 드래곤플라이, 엔씨소프트 등 상용화 했거나 글로벌 진출을 앞둔 게임사들로 인해 교육사업은 새로운 전환기를 맞이하고 있다. 게임업계의 교육 사업 진출 또한 더욱 가속화될 전망이다.

최근 드래곤플라이(대표 박철우)는 미국 최대 교육 출판그룹 '맥그로힐 에듀케이션'社와 디지털 콘텐츠 제작과 관련된 계약을 체결했다. 맥그로힐 에듀케이션은 북미 뿐만 아니라 전세계에서 손꼽히는 글로벌 교육 출판 기업으로, 자사가 개발한 학습 솔루션을 전세계에 제공하고 있다.

이번 계약으로 드래곤플라이는 맥그로힐 에듀케이션의 초등학교 읽기 교과서 ‘리드21(LEAD21)’를 주력으로 개발하게 됐다. 또 드래곤플라이는 이번 콘텐츠 계약으로 해외 30여 개국에 대한 교육 콘텐츠의 온라인 판권도 함께 획득했다.

드래곤플라이는 판권을 통해 교과서 뿐만 아니라 스마트폰을 통해 AR북, E-북, 모바일 앱 등을 제작해 추가 수익을 확보하고, 글로벌 디지털 콘텐츠를 전세계 교육 시장에 출시하는 교두보로 삼는다는 계획이다.

드래곤플라이의 교육사업은 즉흥적인 것이 아니라는 것이 정설이다. 드래곤플라이는 2년 전부터 자체 교육 콘텐츠 사업팀을 신설해 교육 전문성을 확보해 왔다. 이번 계약으로 자사 내의 게임개발 전문 인력과 교육 콘텐츠 사업팀을 결합시켜 시너지 효과를 극대화하고 있다는 후문이다.

박철우 드래곤플라이 대표는 “플랫폼 제약 없이 온라인과 모바일을 넘나드는 디지털 교육 콘텐츠를 신 성장동력으로 내세울 것”이라고 밝혔다.

호두잉글리시
호두잉글리시

엔씨소프트(대표 김택진)도 본격적인 교육사업에 착수했다. 엔씨소프트는 교육 전문업체 청담러닝과 함께 공동으로 디지털 콘텐츠를 개발해 지난 9월에 체험형 인터랙티브 러닝센터 ‘클루빌’(www.clueville.co.kr)을 런칭했다.

클루빌은 3D로 구성된 공간에서의 인터랙티브한 학습을 통해 가상 영어세계 경험을 체험하게 해주는 서비스다. 영어 의사소통능력을 향상시키고 표현력을 키워주는 초등학생 대상의 교육 센터로 요약할 수 있다. 이미 공립초등학교 파일럿 테스트를 통해 학습효과를 인정받기도 했다.

특히 이 클루빌의 메인 학습 프로그램인 ‘호두잉글리시’는 엔씨소프트(대표 김택진)와 청담러닝이 4년간 공동 개발한 것으로, 최근 상용화를 시작했다. 현재 클루빌은 서울 송파, 경기 고양, 부산 동래점이 오픈되었으며, 엔씨소프트에 따르면 2012년까지 70개의 지점으로, 2014년까지 전국 500여 개 지점으로 확대한다는 목표를 가지고 있다.

또 엔씨소프트는 지난 해 유엔세계식량계획(WFT)의 협업을 통해 웹게임 '프리라이스'로 이미 교육 산업에 깊은 발을 들인 바 있다. ‘프리라이스’는 영어, 수학, 화학, 세계지리, 인문 등의 퀴즈를 풀면 가상의 쌀알이 적립되게 되고 이를 전 세계 기아국가에게 쌀을 기부하게 하는 교육 콘텐츠다. 엔씨소프트는 관련해서 3년간 30만 달러 어치의 쌀 지원을 계획 및 진행하고 있다.

이외에도 ‘게이밍’이라는 게임 개발업체가 ‘playeng’이라는 영어교육 전문 MMORPG(다중접속롤플레잉온라인게임)을 개발하는 등 업계에서는 쉽게 교육과 게임의 협력체제를 찾을 수 있다. e러닝 시대가 훌쩍 다가옴에 따라 앞으로도 교육과 게임사의 전방위 협력은 시대적 이슈로 자리잡을 전망이다.

교육업계의 한 관계자는 “정부에서 스마트 교육을 위해 2015년까지 전국의 초중고등학교에 약 2조 원을 투입할 계획을 검토하고 있다. 전국의 모든 교과서가 '디지털 교과서'로 개발되는 가운데, 게임업계와 교육업계의 만남은 필수 불가결한 일이었는지도 모른다.”고 진단했다.

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