텐센트 게임즈와 세계 유수 퍼블리셔들, 한국 게임사에 구애의 제스쳐 보내

중국 최대 인터넷 업체인 텐센트가 해외 각지에서 퍼블리싱을 진행 중인 4개 파트너사와 함께 한국 게임사들에 구애의 제스쳐를 보냈다.

텐센트의 게임 관련 자회사인 텐센트 게임즈를 비롯해 대만과 동남아시아를 중심으로 사업을 진행 중인 가레나, 브라질과 필리핀을 타겟으로 하는 레벨업, 러시아 및 독립국가연합 지역에 게임을 서비스하는 메일루, 베트남의 메인 퍼블리셔인 VNG 등은 금일(5일) 서울 역삼동 더 라움에서 '헬로 월드'라는 이름으로 세미나 행사 행사에서 자신들의 마케팅 정책과 앞으로의 전략에 대해 공개하는 시간을 가졌다.

이날 행사에는 다수의 한국 게임 개발사 관계자들이 참석해 각 업체들의 발표를 관심 깊게 지켜봤으며, 한국게임산업협회 최관호 회장은 직접 축사를 통해 이들 업체들이 한국의 게임 개발사들과 좋은 인연이 맺어지길 빈다고 소감을 밝히기도 했다.

이날 행사의 첫 순서로는 레벨업의 벤 콜레이코 대표가 무대에 올라 필리핀과 브라질 시장에서의 레벨업의 현황을 소개했다.

레벨업은 현재 필리핀과 브라질에 ‘라그나로크’ ‘완미세계’ ‘그랜드체이스’ ‘컴뱃암즈’를 비롯해 25종 이송의 게임을 서비스 중이며, 서비스 국가에서 단일 게임으로는 최대 규모의 게임 라이브 이벤트를 진행하고 있다.

국가 별 특징으로는 필리핀에서는 최대 규모의 게임 선불 카드 유통 시스템을 보유하고 있으며, 브라질에서는 현지 인기IP인 ‘Chito Bento'을 주제로 한 소셜 네트워크 게임을 자체적으로 선보이며 게이머층을 넓혀가고 있는 중이다.

한편 2012년을 기점으로 브라질 지사가 현지 업체인 eGAMES를 합병해 서비스 영역을 보다 넓혔으며, 2013년부터 콜롬비아를 시작으로 스페인어를 사용하는 남미 시장에도 보다 공격적으로 사업을 확장해 나갈 예정이다.

두 번째로 발표를 진행한 가레나의 포레스트 리 대표는 대만 및 동남아시아의 주요 시장에 진행 중인 가레나의 전략을 공개했다.

리 대표의 발표에 따르며 가레나는 ‘가레나+’라는 이름의 온라인게임 플랫폼을 기반으로 다양한 게임 서비스를 진행 중이며, 게이머들이 보다 편리하게 게임들을 넘나드는 커뮤니티 활동을 즐길 수 있는 대만 및 동남아시에 최대의 소셜 네트워크 플랫폼을 갖추고 있다.

이 서비스는 2010년 서비스 개시 이래 1년 만에 액티브 사용자가 100만 명을 넘어섰으며, 2012년 10월에 이 규모는 700만 명 이상으로 급속도로 확장됐다.

가레나측은 특히 e스포츠의 성장세에 주목해 ‘리그 오브 레전드’ '히어로즈 오브 뉴어스‘와 같은 AOS게임의 인기에 주목하고 있으며, ’DotA‘ '에이지 오브 엠파이어'와 같은 게임의 e스포츠화에도 관심을 가지고 있다.

이외에도 가레나는 ‘리그오브레전드’ ‘던전앤파이터’ ‘엠스타’ ‘파이터스클럽’ ‘히어로즈 오브 뉴어스’를 동남아시아와 대만 시장에 성공적으로 론칭시키는 등 한국과 중국 미국 등의 주요 파트너들과 협력 관계를 구축하고 있는 만큼 해당 지역의 진출에 있어서 최고의 파트너가 될 것임을 강조했다.

세번째 발표자로 나선 메일루 게임즈의 드미트리 사브코프 게임 사업 개발 이사는 러시아 어권 시장의 현황과 메일루 그룹의 솔루션에 대해 소개하는 시간을 가졌다.

그의 소개에 따르면 현재 러시아어권에서 인터넷을 사용중인 사람은 월 5,400만명에 이르며, 인터넷의 보급률이 높아짐에 따라 게임을 즐기는 사람 역시 빠르게 늘어나고 있다.

게임 시장의 규모는 11억달러 정도로 영화 다른 문화 콘텐츠시장과 비교해 아직 앞서지는 못하지만 그 격차는 빠르게 줄어들고 있어 이들을 넘어서는 것 역시 어려운 일은 아닐 것으로 평가를 받는 중이다.

메일루그룹은 2009년 아스트럼 온라인 엔터테인먼트를 인수하면서 본격적으로 게임 업계에 진출하기 시작했으며, 70여개 이상의 게임 포트폴리오를 바탕으로 현지 최고의 콘텐츠 서비스 업체로 거듭나고 있는 중이다.

한편 사브코프 이사는 PC게임의 비중이 줄어드는 대신 온라인과 모바일 게임이 성장하고 있다며 2012년 현재 27% 수준인 스마트폰 보급률이 2015년에는 85%로 늘어나며 새로운 성장 동력이 될 것이라고 전망하기도 했다.

VNG의 르 홍 민 대표도 젊은 시장으로써의 베트남의 경쟁력을 강조했다.

그는 전체 인구 중 젊은층이 차지하고 있는 비중이 높으며 이들이 향후 게임이라는 새로운 문화에 대한 접근성을 높여줘 업체들에게 보다 다양한 기회를 제공할 수 있을 것이라고 주장했다.

또한 VNG가 자신들의 플랫폼의 이용자로 2천만 명의 게이머를 확보하고 있고 시장에서의 비율도 50%에 달한다며, 다른 업체와의 차별성을 강조하기도 했다.

르 홍 민 대표는 "게이머들이 원하는 바를 올바르게 알기 위해 전 직원들이 의무적으로 서비스하는 게임을 플레이하는 만큼 게이머들이 원하는 바를 가장 적확히 집어낼 수 있는 최적의 현지 파트너가 될 것"이라고 말했다.

이날 마지막 순서로는 행사의 호스트인 텐센트 게임즈의 스티븐 마 부사장 겸 그룹 부총재의 프리젠테이션이 진행됐다. 마 부사장은 "중국 시장은 빠른 성장을 거듭하고 있지만 그 성장 추이는 조금은 완화되고 있다"고 중국 시장 분위기를 전하고 "이는 중국 게임계가 성숙기에 접어들었다는 증거이며 그 만큼 중국의 게이머들은 보다 완성도 높은 게임을 찾게 될 것"이라고 분석했다.

이를 위해 텐센트 게임즈가 블레이드&소울, 메트로 컨플릭트, NBA 2K 배터리, 콜 오브 듀티 온라인 등을 2013년 중에 선보이는 것을 비롯해 아키에이지, 크리티카, 프리스타일 풋볼, 수라 온라인, 더데이 온라인, 몬스터헌터 프론티어 등 차세대 성장 동력원들을 순차적으로 선보이며 중국의 게임시장에서 꾸준히 1위 자리를 지켜갈 것임을 선언했다.

마 부사장은 "처음 게임 사업을 시작했을때는 온라인게임의 정착을 위해 오랜 시간 뒤에의 일을 고민해야 했지만 이제는 불과 1~2년 뒤의 일도 알 수 없을 만큼 시장의 움직임이 급박해졌다"며 "우리가 어려움을 겪을 당시 도움을 주었던 많은 업체들에 대해 잊지 않고 있으며 앞으로는 오늘 함께한 파트너사들은 물론 아시아의 많은 업체들과 힘을 합쳐 세계 게임 시장을 주도할 수 있는 게임 퍼블리싱 네트워크를 구축하는데 힘을 보탤 것"이라고 말해, 참가한 업체들에게 이 게임 퍼블리싱 네트워크의 일원이 되어줄 것을 간청하기도 했다.

한편 이날 행사에 대해 텐센트 코리아의 켈리스 박 지사장은 "오늘 늦은 시간에 진행된 행사에 참석해주신 많은 분들께 감사드린다"며 "텐센트 코리아는 텐센트 그룹의 일원으로 앞으로 게임 개발사 여러분들께 퍼블리싱 및 해외 진출에 관한 다양한 도움을 드릴 수 있도록 노력할 것이니 앞으로도 많은 성원 부탁드린다"고 말했다.

< 행사 관련 질문 & 답변 >

Q. 베트남이 셧다운제로 인해 FPS 게임이 현재 서비스가 안되는 것으로 알고 있는데, 이에 대한 진행 상황은?
르홍민 VNG 대표(이하 르홍민 대표): 지난 2년이 격동의 시기였다. 2006년부터 제도가 시작돼 2010년에 한 번 개정됐는데 가장 논란이 된 부분은 폭력적인 부분에 대한 규정이 중앙 정부와 시 정부간 의견이 다르다는 점이었다. 온라인게임이 워낙에 빠르게 성장하다보니 정부 각 부처 사람들이 이해하는데 어려움이 많아서 이런 문제가 생긴 것 같다. 일례를 들면 같은 장르의 게임이지만 업체의 위치때문에 어떤 게임은 시정부에서 제약이 있고 다른 게임은 제약이 없는 경우가 있다. 이때문에 현재 다른 퍼블리셔와 협의해 문제를 해결하고자 하는 중이며, 올 연말 쯤 개정안이 발표되면 다시 서비스가 원만히 진행될 것으로 본다.

Q. 레벨업의 경우 브라질과 필리핀이라는 전혀 다른 시장에서 같은 게임을 선보일때 선보이는 전략이 있다면?
벤 콜레이코 레벨업 대표(이하 벤콜레이코 대표): 레벨업의 이념이 그 지역에 가장 맞아야 한다는 것으로 같은 게임이라도 집중도나 전개 시기에 있어 전혀 다른 정책을 적용하고 있다. 즉 라인업 자체를 분리해 서비스를 진행한다고 보면 될 것이다. 물론 같은 게임이 서비스되는 경우도 있지만 그 전개 방식은 전혀 다르다고 보면 된다.

Q. 한국기업들과 일하면서 얻는 이점은?
A. 한국 파트너사는 각 시장이 다르다는 점을 잘 인식해 대응해주고 열심히 일해준다. 특히 어떤 요청사항이 있을지 어떻게 해야 현지 서비스 완성도가 높을지에 대해 잘 아는 것 같으며, 온라인게임의 선구자 역할을 하고 있기에 배울 부분이 많다.

Q. 각각의 업체가 경쟁 관계임에도 협력을 이어가는데 이 과정에서 무엇을 얻을 수 있을까?
A. 피드백을 얻기에 좋다. 모든 국가에 모든 업체가 들어갈 수는 없다. 이에 우리는 이런 네트워크를 통해 각자의 업체가 서비스를 실시했을때 어떤 반응을 얻고 어떤 결과를 얻는지에 대해 정보를 주고받으며 실수를 줄이고 보다 완벽한 게임 서비스를 게이머들에게 제공할 수 있다. 환경에 보다 잘 적응할 수 있게 도움을 받을 수 있는 만큼 성공의 가능성도 높아지는 것이다.

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