영어 교육 온라인게임 '플레잉'이 G-러닝 새로운 길잡이가 될 것

그 동안 'G-러닝'이라 불려온 교육용 게임 사업은 다양한 사람들의 관심에도 불구하고 콘텐츠의 부족이나 게임 완성도의 부족 등으로 성공을 거둔 경우는 많지 않았으며 이에 업체들도 쉽게 'G-러닝' 사업에 쉽게 발을 담그기 어려웠던 것이 사실이다.

그런 가운데 과거 국내 최초의 인터넷 서점이었던 예스24의 창업자인 이강인 대표가 게이밍이라는 신규 업체를 설립하고 '플레잉'이라는 영어 교육 게임으로 'G-러닝' 사업에 도전장을 내밀었다.

특히 이번에 선보여지는 '플레잉'은 교육용 게임에서 보기 어려운 롤플레잉 온라인게임이라는 장르를 선택하며 업계에서 관심을 모으고 있는 중으로 오는 8일부터 진행될 국내 최고 게임 전시회인 '지스타2012'를 통해 게이머들과 만남을 가질 예정이다.

그렇다면 '플레잉'은 어떤 특징을 가지고 있는 게임이며 앞으로의 'G-러닝' 사업에서 게이밍이 어떤 목표를 가지고 있는지에 대해 게이밍의 이강인 대표를 만나 이야기를 들어봤다.

Q. 게이밍이라는 업체를 새롭게 설립하시게 된 계기는 무엇인지?
A. 과거 인터넷 서점 등을 진행하면서 게임이나 어학 등에 관심을 많이 가졌다. 특히 인터넷을 통해 무엇이든 할 수 있게되는 세상이 왔다는 점, 그리고 그것을 통해 한국에 새로운 사업의 길을 열었다는 점에서 새로운 시대가 열렸다고 할 수 있을 것인데, 그 중에서도 온라인게임을 통해 교육을 하는 사업에 관심을 가지게 돼서 3년 전부터 이 사업을 진행하게 됐다.

Q. 어떻게보면 새로운 도전이라 할 수 있는데, 게임이라는 산업을 선택하시게 된 이유가 있는지?
A. 사실 게임을 꼭 하겠다는 생각을 가지고 있었던 것은 아니었고 사업 가능성의 부분에 주목했다. 지금은 콘텐츠 비즈니스의 시대 아닌가? 게임 회사가 점차 커져서 대기업이 되기도 하고 사회의 중심 세력으로 성장하기도 했다. 그러던 가운데 'G-러닝'이라는 것이 눈에 들어왔다. 분명 유망한 사업인 것은 분명한데 많이 하지 않고 있기에 왜 그런지?에 대해 생각하다가 본격적으로 참가하게 됐다. 사실 이쪽이 잘되면 블루오션이고 안되면 쪽박이다보니 회의적운 눈으로 바라보는 사람들이 많았지만 그만큼 오기도 생기고 게임의 인식을 바꿔보고 싶다는 생각도 가지게 됐다.

Q. 게임 산업에 참여하시기 전과 후 게임에 대해 인식의 변화가 있었는지?
A. 솔직히 참여 전과 후에 대해 생각이 많이 바뀌게 됐다. 그 동안은 게임에 대해 단순한 기술적인 부분만 겉으로 보였기에 그게 다인줄 알았는데, 직접 참여해보니 너무도 많은 것들이 톱니바퀴처럼 맞물려가더라. 그리고 'G-러닝'에 대해서도 단순히 영어를 게임으로 알려주는 것이 아니라 어떻게 전달해야 할 것인지에 대해 보다 다양한 고민을 하게 됐다. 과거 사업들과는 또 다른 도전이라는 말이 정말 어울리는 것 같다.

Q. 이번에 '플레잉'이라는 게임을 선보게 됐다. 이 게임에 대해 내용적인 특징이나 주 타겟 등에 대해 간단하게 소개 부탁드린다.
A. '플레잉'은 플레이하는 대상은 초등학생을 대상으로 삼고 게임에 등장하는 지역을 간단한 단어부터 숙어, 문장, 단문 순서로 구분해놓고 하나씩 서서히 플레이하면서 자신의 실력을 발전시켜 가도록 하고 있다. 캐릭터에 대해서는 요새 넘쳐나는 일본식 캐릭터로는 어려울 것이라는 생각이 들어서 프랑스의 일러스트 작가인 프레드릭 삐요를 섭외했으며 그의 그림이 보다 감성적인 부분을 자극할 것으로 생각된다. 또한 부모님들에게도 좋은 게임, 충분히 교육적인 게임으로 인식되기 위해 교육용 학습 자료를 제공하면서 아이가 지금 어떤 부분을 플레이하고 어떤 내용을 공부하는지 확인하고 함께 공부해 나가는 기회도 제공할 예정이다. 즉 영국의 영어를 프랑스의 감성에 담아 한국의 IT기술이 재현해 게이머와 학부모에게 전달하는 국제 프로젝트로 선보이고 있는 것이다.

Q. 그 동안 온라인게임을 통해 다양한 교육용 게임들이 선보여졌었는데 사실 크게 인기를 얻은 게임이 적었던 것이 사실이다. 그 이유에 대해 어떻게 생각하나?
A. 접근의 방법의 차이일것이다. 그 동안의 교육용 게임은 어학책을 인터렉티브북 형태로 옮겨놓거나 플래시 게임과 같이 간단하게 즐길 수 있는 수준이 대부분이었다.이는 개발력에 대한 투자가 일반 온라인게임들과는 비교가 안될 정도로 적기 때문에 생겨난 문제다. 그 결과는 게이머들에게 만족을 주지 못하는 제품들이 양산되면서 'G-러닝' 자체의 인식까지도 부정적으로 바뀌게 했다. 그리고 콘텐츠의 내용 역시 사용하는 사람이 실제 쓸 수 있는 내용이 위주가 돼야 하는데 그런 부분에 대한 연구가 부족했던 탓인지 실제 사용하는 게이머가 동감할 내용을 담은 게임을 찾아보기 어려웠다. 안타까운 일이다.

Q. 그렇다면 '플레잉'은 이들 게임과 어떤 차이가 있나?
A. 우리는 게임성 부분에도 많은 투자를 지원하고 있다. 사실 처음 게임을 개발할 때만해도 이렇게 디자이너가 많이 필요할 것이라고는 생각도 못했다. 그러나 조금씩 교육과 게임 양면 모두를 만족시키기 위해서는 어떤 것이 필요한지를 지속적으로 확인하면서 인력과 노력을 충원해 나가고 있다. 또한 유니티 엔진 기반으로 게임을 개발하며 게임성 부분의 완성도를 높였으며, 그 덕분에 게임의 퀄리티에서 차별화가 되는 것이며 지난 비공개 테스트에서 게임성에 대해서도 좋은 반응을 얻을 수 있던 원동력이 됐다.

Q. 게임 완성도를 높이기 위해 교육업계와 다양한 제휴를 진행하고 있는 것으로 알고 있다. 혹시 이에 대해 소개해주실 수 있는지?

그 동안 다수의 전문가를 통해 '플레잉'의 검토를 받으며 교육적으로 정말 도움이 되면서 흥미를 잃지 않을 콘텐츠를 다수 준비해왔다. 그리고 어느 정도 그 틀은 갖출 수 있게 됐으니 이제는 콘텐츠를 더욱 채워가는 일이 남았다. 그 동안 해외 유명 대학의 어학 관련 출판사에 러브콜을 보내 협력을 추진해 왔으며 긍정적인 분위기가 조성돼 조만간 이에 대해서도 좋은 소식을 전할 수 있을 것 같다. 이를 통해 우리의 게임이 보다 내용이 충실해진다면 게이머들과 학부모에게 보다 신뢰를 줄 수 있을 것이다.

Q. 해외에 진출할 생각도 가지고 있나?
A. 물론이다. 우리나라는 솔직히 시장이 크다고 보기는 어렵다. 대신 해외 시장으로 눈을 돌린다면 그만큼 도전의 방향이 넓어지게 된다. 중국이나 인도와 같은 곳이 인구 수가 많으면서도 자녀 교육에 열심인데 이곳에서 자리를 잡을 수 있다면 충분히 'G-러닝'의 발전도 노려볼 수 있을만 하다.

Q. 혹시 게임이나 게임 외적으로 '플레잉'이외에 준비하거나 구상 중인 것이 있다면?
솔직히 이쪽에 들어와서 'G-러닝'이라는 사업을 진행해보니 주변에 함께 하는 업체가 너무 적어 외롭다는 생각이 들 때가 많다. 어떤 일을 하더라도 함께 하는 사람이 있어야 협력도 되고 경쟁도 돼서 서로 도움을 주고 받을 수 있는 것인데, 지금 같은 상황에서는 힘들게 혼자 가야할 때가 너무 많다. 그리고 각 처부나 정부에서도 'G-러닝'을 하는 곳이 적으니 이 사업에 대한 이해가 부족하다는 생각이 들 때가 많다. 이에 보다 많은 업체가 'G-러닝'에 동참해 함께 시장을 키워나갈 수 있도록 기반을 키워가고 싶다는 소망을 가지고 있다. 물론 이는 우리가 '플레잉'을 성공적으로 론칭 시키고 인정을 받은 뒤에 가능할 것인 만큼 서두르지는 않을 생각이다.

Q. 게이밍이라는 기업과 '플레잉'이라는 게임이 게이머들에게 어떻게 기억되길 원하나?
A. 요즘 부모들이 30대를 보면 이들도 예전에는 게이머라 게임을 잘 알고 있고 단점도 알고 있다. 이에 애들이 게임에서 떠날 수 없음은 알고 있는 만큼 그 에너지를 어떻게 활용하느냐가 중요하다고 보며 입소문을 통해 정말 교육이 되는 게임, 아이들이 흥미를 가지고 할 수 있는 게임으로 기억되고 싶다. 그리고 이번 테스트를 통해 우리 게임에도 마니아 성향을 가진 사람들이 많았는데 이들을 통해 피드백을 주고받으며 보다 게임을 발전시켜가면서 사용자 중심의 게임으로 기억되고 싶다.

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