마비노기2: 아레나, ‘타워’와 ‘월드’로 진화해 나갈 것

이번 지스타2012 현장에서 가장 ‘핫’하 게임 중 하나인 마비노기2: 아레나의 개발자인 넥슨 데브캣 스튜디오의 김동건 본부장이 지스타2012 현장을 찾았다.

금일(9일), 넥슨은 지스타2012 현장에서 마비노기2: 아레나(이하 마비노기2)의 간담회를 실시하고 게임의 개발 사안과 개발 철학에 대한 이야기를 전했다. 김동건 본부장은 이번 작품을 관통하는 테마는 오락실이라며 오락실에서 느낄 수 있는 전반적인 분위기와 즐거움을 게임에 담기 위해 노력했다고 말했다.

또한 마비노기2의 부제인 아레나는 추후 ‘타워’와 ‘월드’로 확장해 나갈 것이라며 시간에 지남에 따라 마비노기2로 지속적으로 새로운 재미를 추구할 것이라는 포부를 보이기도 했다.

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

질: 처음 공개가 되고 나서 많은 이들이 전작과 너무 다르다는 의견을 보였다. 마비노기2에서 시리즈 정통성을 세운 것이 있는가? 그리고 마비노기2를 개발하게 된 계기는 무엇인가
답: 새로운 놀이거리를 만든다는 마음으로 게임을 개발 중이다. 마비노기라고 하는 콘텐츠는 데브캣 스튜디오의 핵심 콘텐츠이다. 허스키 익스프레스에도 마비노기의 캐릭터가 나오고 마비노기 영웅전이라 하는 외전이 나오기도 할 정도이다. 마비노기라고 하는 세계관에서 다양한 놀이거리를 만들어 나가는 것이 목표이다.

질: 실제 플레이를 해보니 마비노기 영웅전을 강화시킨 느낌이 들었다. 이럼에도 마비노기2: 아레나라는 이름을 정한 이유는 무엇인가?
답: 마비노기2가 정식 시퀄인 이유는 MMO와 액션을 추구하고 있다. 그런 측면에서 본다면 마비노기 영웅전은 외전에 가깝다. 마비노기라 하는 게임은 매번 다른 게임이 될 수 있지만 그 세계관이 엘윈이나 켈트 세계관을 배경으로 하는 게임이 될 것이다.

질: 점프 액션이 삭제된 이유는 무엇인가?
답: 전작에서도 하고 싶었던 부분이지만 그 당시에는 여러 사정으로 구현하기 어려웠다. 그러한 부분을 이번에 실현한 것이다. 가위바위보 상성 시스템은 많은 이들이 게임을 이해해주기 바라는 마음에서 직선적인 메타포를 도입한 것이다.

질: 속옷이라는 콘텐츠가 있다. 이를 구성한 이유는?
답: 패션을 중시하는 게임이기에 이러한 부분을 신경쓴다. 마비노기 영웅전에 있었던 겉옷 파괴 시스템은 이번 작품에도 도입되어 있다. 과금에 대해서는 차차 고민해야 할 것으로 생각한다.

질: 마비노기2: 아레나의 세계관 설정은 어떻게 되는가?
답: 전작과 세계관은 공유하지만 스토리는 별개이다. 아직 스토리를 말할 수는 없지만 그렇게 생각하면 좋겠다. 게이머들에게 강제적으로 전달하는 스토리가 아닌 좀 더 다른 방식으로 스토리를 느낄 수 있도록 하겠다.

질: 엔씨소프트와 공동작업 발표를 했다. 어느 부분을 나눠서 개발했으며 언제부터 작업을 같이 했는가?
답: 엔씨소프트와의 협업은 최근 정해졌으며 구체적인 사안은 아직 정해진 바 없다. 큰 그림을 정하고 이 그림에서 무엇을 할 수 있을까를 고민하는 단계이다. 다양한 가능성이 열려있다고 생각한다.

질: 출시 시기는 언제인가?
답: 콜라보레이션 계획이 잡히면서 차후에 공개될 수 있을 것으로 보인다.

질: 지스타2012 체험버전에서 던전앤드래곤즈2: 쉐도우 미스타라의 느낌을 받았다. 이는 일부러 정한 것인가?
답: 이번 작품의 컨셉은 오락실 그 자체이다. 오락실에서 게임을 하게 되면 많은 이들이 구경을 하게 된다. 마비노기2의 시스템은 오락실을 상징한다. 그렇기에 오락실에서 봤던 친숙한 요소들을 가져오려고 노력했다. 다양한 명작 아케이드 게임을 오마쥬했다.

질: 관전 자체를 강조하고 있다. 구체적으로 이는 어떠한 시스템인가?
답: 마비노기2의 관전 시스템은 게임 시작과 동시에 게임을 하고 있는 친구의 목록을 파악할 수 있고 그 자리에서 바로 이를 구경하고 난입할 수 있도록 구성한 시스템이다. 또는 서버 내에서 진행 중인 중요 이벤트도 관전할 수 있을 것이다. 그러면서 서로 이야기하고 채팅을 즐길 수 있도록 시스템을 구현했다.

그 이상으로 게이머와 관전자가 서로 반응 할 수 있도록 구성했다. 그냥 보고 있는 것만으로도 게임 내에서 경험치를 얻는다거나 게임머니를 획득하고, 반대로 물약을 던져주거나 몬스터에게 마킹을 한다는 식의 도움을 줄 수 있다. 게이머는 반대로 관전자가 많을수록 더 좋은 아이템을 획득할 수 있는 확률이 올라가는 등의 이득을 얻을 수 있다.

질: 장비파괴가 도입됐는데 부위파괴 시스템은 이번 작품에 도입되는가?
답: 지금 상태로는 고려하고 있지 않다. 마비노기 영웅전과 같은 하드코어 액션을 지향하는 게임은 아니기 때문이다. 대형 보스가 등장한다면 이에 한해 적용할 수는 있을 것으로 생각한다.

질: 액션이 너무 끊긴다는 반응이 지스타2012 현장에서 많았다. 이는 어떻게 개선할 것인가?
답: 꾸준히 개선해야 하는 부분이다. 앞으로도 지속적으로 개선작업에 신경 쓸 것이다.

질: 염색 시스템은 이번 작품에도 도입되는가?
답: 염색 시스템은 마비노기 프랜차이즈의 핵심 콘텐츠라 생각한다. 하지만 염색을 어떤 식으로 진행 할 것인지는 아직 정한 바 없다. 게이머들이 다양한 색상의 옷을 입을 수 있을 것이라는 것은 말씀드릴 수 있다.

질: ‘MMO아레나’ 장르를 주창하는데 이번 지스타2012에서는 아레나 요소만 드러난 것 같다. 마비노기2에 MMO요소는 어떤 것이 준비되어 있나?
답: MMO가 꼭 필드를 말하는 것은 아니라 생각한다. 마비노기2에도 필드가 존재하지만 평화로운 지역은 아니라는 걸 말씀드릴 수 있다. MMO라는 부분이 여러 의미로 해석될 수 있다.

질: 마비노기하면 떠오르는 것이 생활형 콘텐츠이다.
답: 전작과 같은 수준의 생활형 콘텐츠는 도입되지 않을 것이다. 하지만 비슷한 느낌을 주는 콘텐츠를 준비 중이어서, ‘이 요소가 이렇게 돌아왔네’ 라는 느낌을 받을 수 있을 것이다. 온라인게임이기 때문에 장기적인 관점에서 업데이트를 진행할 수 있을 것이다.

질: 펫 시스템은 이번 작품에 어떻게 도입되는가?
답: 펫은 없지만 전투 중에 게이머가 탑승할 수 있는 동물들이 준비되어 있으며, 적으로 만나는 몬스터를 내가 활용할 수 있는 요소가 준비되어 있다.

질: 이번 지스타2012에서 어떤 부분의 검증을 받고 싶은가?
답: 게임 개발을 계속 하다보면 게임에 정이 들어서 다 좋게 보이고 게임이 점점 어려워지는 경우가 있다. 이러한 기회를 통해 실제 게이머들의 플레이를 직접 보게 되는 것에 의미가 있다. 이런 부분을 어떻게 플레이 할 것이며 이런 부분에 막히는 것이 있는지를 파악해 게임을 개선하도록 하겠다.

질: 엔씨소프트와의 콜라보레이션에 대해 어떤 기대를 하고 있는가?
답: 엔씨소프트와 넥슨은 다른 장점과 다른 시장을 갖고 있기에 이런 부분에 있어 시너지를 낼 수 있을 것으로 본다. 개발팀에서도 엔씨소프트와의 협업을 통해 새로운 시도를 할 수 있지 않을까 하는 기대가 있다. 연령대가 높은 이들에게 어필하는 업체이기 때문에 게임을 즐기는 이들의 연령층을 보다 폭 넓게 커버할 수 있을 것이라는 생각이다.

질: 콘텐츠 확보는 어떤 식으로 할 것인가?
답: 큰 그림을 그려놓고 로드맵에 맞춰 진행하거나 그때그때 게이머들의 바람에 맞춰 가는 것 모두 맞는 방향이다. 큰 그림을 그려놓고 게이머들의 반응을 여기에 도입해 가는 것이 좋다고 본다. 마비노기2의 지금 부제는 아레나지만 추후에 타워, 월드로 확장해 나갈 것이며 그때마다 다른 게임의 재미를 보여줄 것이다.

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