[취재파일] 브랜드의 힘과 가치는 사람에게서 나온다

국내에서 MMORPG란 브랜드를 설명할 때 반드시 들어가는 기업은 엔씨소프트, 인물로는 송재경 대표가 꼽힌다. 과거 엔씨소프트에서 리니지를 만들었고, 최초의 MMORPG인 바람의 나라를 제작했다. 그가 MMORPG의 아버지라고 불리는 이유다.

때문에 송재경 대표야 말로 MMORPG란 단어와 가장 잘 어울리고 MMORPG의 본질을 가장 많이 이해하고 있는 인물이다.

엑스엘게임즈의 송재경 대표가 오래간만에 게임계 공식 석상에 섰다. 자사가 만든 MMORPG 아키에이지의 향후 일정을 발표하기 위해서였다.

아키1
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아키에이지의 오픈베타는 오는 2013년 1월2일로 확정됐다. 6년의 개발기간, 400억 원에 달하는 개발비, 방대한 콘텐츠 그리고 투입된 인력 자원들을 감안하면 누가 뭐래도 최고의 대작으로 불릴만하다. 아이온, 테라, 블레이드앤소울 등 차세대 MMORPG의 계보를 이을만한 작품으로 평가되는 게임이다.

때로는 완벽주의자의 모습으로 때로는 실용주의자의 모습으로 활동하던 그가 아키에이지의 간담회에서는 다소 자신감을 내비친 것은 다소 의외였다. 항상 개발해오던 아키에이지에 ‘부족함’이란 단어를 붙여왔기 때문이었다.

“제법 할 만하고 재미있습니다” 그는 자신이 개발한 아키에이지를 그렇게 평가했다.

“현재 제가 가장 많이 하고 있는 일은 게임을 해보고 평가하는 일입니다. 게임 코딩을 직접하지 않지만 분석할 수준은 됩니다. 그런데 아키에이지는 제법 잘 만들었고 콘텐츠가 가진 재미도 있습니다”

그리고 아키에이지가 가지는 강점에 대한 이야기도 덧붙였다. 그가 설명하는 아키에이지의 경쟁력과 강점은 바로 사용자들이 자유롭게 즐길 수 있는 공간과 생활형 콘텐츠였다.

아키2
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“월드 오브 워크래프트가 퀘스트 중심으로 게임을 제작해 라이트 사용자들에게 큰 호응을 받았습니다. 하지만 퀘스트로 인해 사용자들의 동선이 제한됐죠. 저 그리고 아키에이지는 이러한 부분에서 새로운 가능성과 미래를 고민했습니다.

MMORPG란 것은 퀘스트 보다 게임 안에서의 생활, 그리고 다른 사용자간의 유대에서 만들어지는 것이거든요. 아키에이지는 전투도 중요하지만 이러한 생활 부분을 더욱 부각시켰습니다” 그가 과거 바람의 나라와 리니지를 통해 얻은 이론들을 바탕으로 새롭게 제작해 낸 결론이다.

송 대표는 과거 아키에이지를 처음 공개할 당시에도 비슷한 언급을 했다. “MMORPG는 1~2년을 목표로 개발하는 것이 아닙니다. 그러기 위해서는 많은 콘텐츠도 중요하지만 사용자들을 위한 많은 것들이 필요합니다. 단순히 퀘스트와 보상을 제공하는 것에 그치지 말고 사용자들이 자유롭게 놀고 소통할 수 있는 공간에 대한 고민이 필요합니다. 아키에이지는 그러한 것들을 담기 위해 노력할 것입니다”

아키3
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지난 여러 번의 테스트를 통해 얻은 가장 큰 수확은 바로 아키에이지의 커뮤니티 부분이었다. 전투와 퀘스트 등의 부분에서는 많은 부분이 수정되고 사용자들의 지적을 받기도 했지만, 많은 게이머들이 아키에이지 속에서 생활하고 활동하는 부분은 좋은 평가를 받았고 다양한 모습으로 펼쳐졌다. 세력이 나뉘어져 경쟁하기도 하고 함께 성을 만들거나 거리를 아름답게 꾸미는 등 다양한 형태로 나타났다.

바로 송재경 대표가 그리고 바래왔던 것들이 아키에이지 속에서 만들어지는데 성공한 것이다. 그가 2013년 1월2일 오픈베타를 결정한 이유도 커뮤니티에 대한 확신이 들었고, 전투 및 퀘스트의 완성도도 기준치 이상으로 올라왔다고 볼 수 있다.

브랜드가 가지는 힘과 가치는 사람에게서 나온다. 아키에이지는 국내 MMORPG란 브랜드의 최고의 인물이 제작한 게임이다. 시장과 MMORPG를 좋아하는 사용자들이 아키에이지에 관심을 가지는 이유다. 그리고 그들은 아키에이지를 통해 기존의 게임들과 다른 방향성을 기대하고 있다.

‘MMORPG는 게임을 즐기는 사람들이 만들어 가는 것이며, 그들에 의해 완성되어 간다’는 것이 송재경 대표가 가진 MMORPG의 정론이다.

2013년 1월2일 오픈되는 아키에이지가 국내 MMORPG의 또 다른 방향성을 제시할 수 있을지 기대를 모아본다.

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