아이온 4.0 업데이트로 파격 변신..국민 MMORPG 재도약 '준비완료'

경쟁이 극도로 치열한 한국 온라인게임 시장에서 3년 이상 1위(PC방 순위, 게임트릭스) 자리를 지키는 것은 지극히 어려운 일이다.

현재까지 그러한 기록을 공식적으로 세운 온라인 게임은 엔씨소프트의 '아이온'이 유일하다고 해도 과언이 아니다. '아이온'은 온라인 게임 순위 160주 1위, 그리고 2012년 3분기까지 약 9,500억의 매출을 보여 최단 기간 누적 1조 돌파라는 한국 온라인 게임에 전무후무한 기록도 앞두고 있다.

엔씨소프트의 올 해 신작 ‘블레이드 & 소울’와 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’에 왕좌를 내준 '아이온'이지만, 이번 대규모 업데이트 4.0 버전을 준비하면서 '아이온'은 다시 왕좌에 복귀할 기회를 맞이했다. 본지에서는 아이온 개발팀 민지영 팀장과 이정환 팀장, 그리고 최헌노 부팀장을 만나 아이온 4.0에 대한 자세한 소식을 들어봤다.

Q 4주년을 맞은 소감을 듣고 싶다.

민 : 2008년 11월 11일 새벽 6시. 그 순간의 긴장과 기대감과 두려움이 아직도 생생한데 벌써 4년이 지나갔다니 놀랍다. 오픈 이후로 많은 시도들을 했고 보람 있는 날들이었다고 자신 있게 말할 수 있다. 이번 4.0에서의 시도들은 게이머분들의 마음에 들기를 기대한다.(웃음)

Q 아이온 4.0 업데이트를 통해 게이머분들에게 보여주고 싶은 것은 무엇인가?

민: 아이온이라는 게임의 근본적 재미 부활의 시작이자 아이온의 독창성이다. 4.0은 아이온 만의 특징을 뚜렷이 하고 장점을 살리데 초점을 맞추었다. 한편으론 새로운 요소를 조심스럽게 제시하고자 한다. 그 첫 번째 단계라 생각해 주었으면 한다.

Q 신규 직업에 대해 소개해 달라

민: 3개의 직업이 공개될 예정이다. 2개의 직업은 4.0 버전에 진행되며, 최근 실루엣으로 기갑성은 향후에 추가될 예정이다. 사격성은 무기의 종류에 따라 성격이 달라진다. 비교적 콘트롤이 중요시 되는 직업이며 타이밍을 만들어 나가는 직업이다. 음유성은 힐러와 디버퍼의 성격을 지닌 직업이다. 비교적 콘트롤 난이도는 낮은 편이지만 상대와 나의 수싸움이 중요한 직업이다.

Q 음유성에 대해 설명을 해달라

이: 음유성의 경우에는 PvP(게이머간 대결)에서는 상태 이상을 통해 전투의 템포 조절 역할을 하고 있고, 파티 플레이에서는 힐러 역할, 기존에 없었던 정신력 치유 역할로 설정한 상황이다. 이번에 그것이 필요한 던전, 요새전 같은 부분이 있다. 보면서 계속 맞춰 나갈 계획이다.

Q 카탈람의 바센 요새는 공중전이 가능한 요새다. 옛날 어비스처럼 자유로운 공중전을 즐기고 싶어하는 게이머분들이 많다. 차후에 업데이트로 어비스2 라든가 추가될 예정이 있는지?

민: 앞으로 요새전에 다양한 요소를 넣으려고 한다. 비행 관련도 중요한 요소고, 고려하며 만들어 나갈 것이다.

Q. 아이유와 콜라보레이션을 한 이유는(콘텐츠를 도입한 배경)?

최: 아이온의 장점 중 하나는 장르에 한계에 얽매이지 않는 자유로움이다. 원더걸스, 미스에이를 통해 스타 콜라보레이션을 시작했다면, 이번에는 풍부한 캐릭터를 지닌 아이유를 통해 대중문화와 게임이 새로운 문화 트랜드로 표출되어 온라인과 오프라인의 세계가 얼마나 자연스럽고 아름답게 접목되는지 보여주고 싶었다.

Q. 게임 안에서 아이유는 어떤 방식으로 만나게 되는가?

최: 외형, 복식, 아이템 등의 스타일은 물론 아이온 테마곡, 그리고 아이유를 테마로 한 새로운 인스턴트 던전에서도 만날 수 있다. (아이온 OST는 12월 14일 출시 예정임), 또한 1월에 게임 속에서 아이유 라이브 파티를 진행할 예정이다.

Q 타 게임사의 스타 마케팅과 차이점은?

민: 아이유와의 콜라보레이션은 기존 게임 업계에서 진행하는 스타마케팅과 차별화를 두고자 한다. 1회성에 그치는 단순한 BM와 캐릭터가 아니라 아이유라는 문화 콘텐츠를 게임 속 개별 스토리를 지닌 인스턴트 던전, 아이온의 OST, 그리고 아이온을 즐기는 게이머들의 문화에도 녹아들 수 있는 다양한 이벤트 등을 선사할 예정이다.

Q 아이유 던전 공개해 주실 수 있는가?

이: 설정 상으로는 아이유가 해적들한테 잡혀간 설정이다. 구해주는 설정이다. 몬스터들은 기존에 있던 애들과의 차별화를 위해 서커스의 어릿광대들이 등장한다.

민: 세상을 지배하려는 서커스단 악당이 아이유 목소리를 훔치려고 한다.

Q 인던 개발에 어느 정도 시간이 걸리나? 앞으로 시스템과 레벨 디자인 방향성을 알려 달라.

민: 인던 개발 시간은 인던 별로 천차 만별이다. 몇 달에서 몇 년 까지도 걸린다. 적어도 3달 이상 걸린다. 동네 길과 경부고속도로 만들 듯 편차가 크다.

최: 실질적 레벨 디자인 할 때는 공간만 있으면 되는 것이 아니라 언덕의 굴곡까지도 예상을 하고 등장한다. 추가될 던전의 경우에는 새로운 시도를 하고 즐길 수 있는 버전을 만들고자 한다.

이: 두 가지를 고려한다. 유저들이 좋아하는지, 내부적으로 개발 시간이 적게 걸리는지.

민: 전반적으로 예전에는 시스템과 레벨이 따로였다면 4.0은 한 방향으로 같이 보고 있다.

Q 4.0 이후의 전략, 키워드가 있을까.

민: 좀 더 다양성에 포인트를 맞추고 종족과 클래스와 천과 마와 용족이 서로 물고 물리는 그런 부분이 방향성이 아닐까 생각한다.

Q 게이머분들에게 한 마디 부탁드린다

민: 작년에 4.0 초안 잡을 때부터 아이온 최전성기를 많이 생각하며 진행했다. 2009, 2010년의 영광을 다시 누렸으면 한다. 관련 팀 모두의 소원인 것 같다. 간절하다. 다시 많이 사랑해 주셨으면 좋겠다. 개발팀 모두 많이 고생을 했던 한 해, 두 해였던 것 같다.

이: 팀장님 말씀대로 새로운 시도가 많다. 거의 같은 얘기인데, 굉장히 열심히 일 했다. 모험적인 것들이 들어 있어 불안하기도 하다. 한 번에 모든 것이 다 맞을 거라고 생각하지는 않는다. 조율해서 최대한 맞춰 내서 최대한 좋은 결과를 내려고 한다. 잘 부탁 드린다.

최: 두 팀장들 말씀했듯이 새로운 시도가 많았다. 힘들었던 것 중에 하나가 이 아이템 하나만 먹으면 끝이야 하는 방식을 바꿔보고자 다양화를 했다. 유저들이 조금 더 재미있게 플레이 할 수 있는 기회를 가졌으면 한다.

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