김대일PD가 돌아왔다! 다음-펄어비스 신작 MMORPG '검은사막' 공개

'릴' 'R2' 'C9' 등 액션성 강한 롤플레잉 온라인게임들을 선보여온 김대일PD의 새로운 작품인 '검은 사막'이 드디어 그 모습을 드러냈다.

다음커뮤니케이션은 금일(22일) 서울 프라자호텔에서 펄어비스(대표 김대일)이 개발하고 자사에서 서비스 준비 중인 신작 롤플레잉 온라인게임 '검은사막'을 소개하는 기자 간담회를 개최했다.

'검은사막'은 에너지의 근원인 블랙스톤을 차지하기 위한 문명 간의 충돌을 주제로 삼은 게임으로 게임의 배경인 '검은 사막'은 끊임 없는 전쟁으로 황폐화된 세상을 상징하고 있다.

게임의 특징을 소개하기 위해 무대에 오른 김대일 펄어비스 대표는 이 게임의 개발 컨셉에 대해 '액션, 조작, 타격이 살아있는 게임' '전체 월드가 개방된 오픈월드' '공성전&길드 콘텐츠의 강화' '오브젝트에 의미 부여' '현실적인 그래픽'이라 소개했다.

이를 위해 '검은사막'은 방대한 오픈 월드 안에서 힘과 부의 원천을 둘러싼 일상적인 반목과 대립을 화려하면서 사실적인 그래픽을 바탕으로 한 액션으로 선보이며, 대립은 점차 확장돼 대규모 전투로 발전하게 된다.

전투 이외에도 게임 속에 살아가는 한 사람의 삶을 함께 구현하기 위해 생산과 교역 등의 활동이 제공되며, 각각의 물리적 주소를 가진 수천 개의 집은 하우징 시스템을 통해 자신만의 개성을 선보이고 다른 사람들과의 사회적 활동을 이어가는 공간으로 자리잡게 된다.

또한 대화나 퀘스트 수행, 선물 등의 사회적 활동을 통해 NPC의 친밀도를 높여 특정 이벤트를 경험할 수 있으며, 친밀도에 따라 특정 NPC와 친해지거나 사이가 나빠지는 등 선택지가 주어지기도 한다.

길드 시스템은 친목 위주로 시작해 점차 기업과 같은 이익 집단으로 발전되게 되며, '전투' '탐험교역' '종교정치' 등 길드의 특성에 따라 서로 견제하며 성장을 추구하게 된다.

이 외에도 게이머들이 '검은사막' 게임 세계 탐험 중 획득한 경험과 지식, 지혜를 종합적으로 보여주는 '검은사막 위키' 등도 제공된다.

한편 이날 행사에서는 다음커뮤니케이션의 '검은사막'의 서비스 계획과 서비스 일정도 공개됐다.

이에 따르면 '검은사막'은 다음커뮤니케이션의 게임 사업부를 대표할 간판 MMORPG 타이틀이 될 것이며 '전담 TFT 구성을 통한 개발사와 밀착 협업' '축적된 커뮤니티 운영노하우를 바탕으로 다양한 커뮤니티 활동' 등을 통해 이슈화 시켜가게 된다.

서비스 일정으로는 오는 7월 중 첫 번째 비공개 테스트가 진행될 예정이며, 오는 12월에 공개 서비스를 진행한다는 계획이다.

펄어비스 김대일 대표는 "오랫동안 사랑 받을 게임을 개발하는 것이 목표"라며 "아직 부족하지만 혼신의 힘을 다하는 '검은사막'에 따뜻한 관심 부탁드린다"고 밝혔다.

다음커뮤니케이션 허진영 게임서비스본부장도 "'검은사막'은 2013년 다음의 대표 게임이 될 기대작"이라며 "7월 진행될 비공개 테스트를 위해 전담 TFT을 구성해 개발사와 밀착 협업 중이며, 차별화된 서비스로 승부하겠다"라고 말했다.

<행사 관련 Q&A >

Q. 근 3년 동안 대작형 MMORPG가 많이 추가됐지만 지속력에 문제가 있었다. '검은사막'을 개발하면서 이에 대해 어떻게 생각하나?
A. '검은사막'을 만들면서 어떤 게임을 게이머들이 하고 싶어할지 고민을 하다가, 기본 퀄리티를 완성도를 갖으면서도 그 위에 특별함을 가져야 한다고 생각했다. 게임 내에서 새로운 경험을 할 수 있어야 한다고 생각하며 이것이 갖춰진 게임이 나오면 지속적인 흥행이 가능할 것이라 본다.

Q. 커뮤니티를 활용한다는 것이 어떤 것을 이야기하나?

A. 게이머들이 스마트폰을 비롯한 다양한 단말을 가지고 있기 때문에 게이머들이 다양한 장치를 통해 연계적으로 얻을 수 있을 방법을 고민하고 있다.

Q. 하우징 시스템에서 물리적 주소를 소개했는데, 소수의 게이머층에 몰리는 경우에 대한 대비책이 있나?

A. 게임이 오래 진행되면 경제가 고착화된다. 그런 점을 하우징 시스템 하나만으로 판단할 수는 없으며, 그런 일이 생기더라도 이를 역전할 수 있는 시스템에 대한 설계를 진행하고 있다.

Q. 마이피플 이야기를 했는데, 게임 내 메신저 시스템과의 연동 계획이 있나?

A, '검은사막' 뿐만 아니라 다음에서 서비스하는 모든 게임에 대해 길드 채팅이나 모임을 제공하려는 생각은 가지고 있다. PC버전이 있기 때문에 조금 더 쉽게 진행할 수 있다

Q. '검은사막'이라는 제목이 요새 게임들과는 조금 분위기는 다른데, 제목을 어떻게 짓게 됐나?

A. 게임 내의 큰 전장 중에 '검은사막'이 있는데 세계관에서 보면 블랙스톤이 많이 나는 곳이라는 뜻에서 그런 이름을 지어놓았다. 게임의 이름은 영어 이름과 한글 이름 중 어떤 것을 할지 고민했는데 꼭 한국어로 된 이름으로 하고 싶어서 '검은사막'을 고수하게 됐다. 조금 투박해보이지만 마음에 든다.

Q. FPS 형식의 전투라고 소개했는데, 영상을 봤을 때는 조금 다른 모습이었는데?

A. 시점 상으로는 TPS에 가까운데 ,마우스와 WASD를 이용하는 게임을 FPS 형식의 게임이라고 봤기 때문에 그렇게 소개했다. 물론 시점상 FPS 게임도 가능하지만 회사 안에서 이를 사용하는 사람은 거의 없는 듯 했다.

Q. 다음 포털 사이트의 게이머층은 어느 정도 되나?

A. 작년 9월부터 시작돼서 채널링 위주의 서비스가 진행됐으며 그 때 350만정도를 확보했다. 여타 게이머들에 비해 특정 게임을 집중적으로 즐기는 게이머층이라 밀도가 높다고 생각할 수 있다. '검은사막'을 통해 지금과는 다른 게이머층을 확보할 수 있을 것이라 생각한다.

Q. 차기작은 어떤 게임이 준비 중인가?

A. 두 번째로 생각중인 차기작은 자회사 온네트의 투어 골프 온라인이 하반기 중에 선보일 수 있을 것이라 생각한다. FPS의 경우 좋은 게임성만으로 서비스할 수 있는 것인가에 대해 고민이 있어 우리쪽에서 준비가 됐다는 생각이 아직 들지 않았기에 사업적 역량에 대해 보고 속도를 조절하며 진입할 생각이다.

Q. 7월달 비공개 테스트에서는 어느 정도 공개되나?

A. 기본적인 전투나 레이드 등은 제공될 것이다. 짧은 테스트 기간 안에 게이머 여러분들까지 공성전 등 고급 콘텐츠까지 도달할 수 있을지 고민이어서 그부분에 대해서는 조금 조절이 있을 것 같다.

Q. 과거의 게임들에게 액션성을 강조했는데, '검은사막'만의 전투의 특징이 있다면?

마우스 클릭과 같은 게임 플레이와 다르게 조작을 구현했고, 게임 컨트롤이 많지 않더라도 저런 화려한 플레이가 나오며 스트레스가 적도록 할 생각이다. 중규모나 대규모 전투에서 액션성을 유지하면서도 즐길 수 있도록하는 것이 더 진보한 부분이라고 생각한다.

Q. 보통은 게임 론칭에 가까워지면 간담회를 진행하는데 연초에 진행하게된 이유는?

A. 계약을 하고 보니 국내 미디어에 제대로 발표한 적이 없었다. 제대로 소개해보자라는 뜻과 관심을 부탁드린다는 의미로 이번 행사를 준비하게됐다.

Q. 다음과 계약 전에 NHN이 우선협상권을 가지고 있던 것으로 알고 있는데, NHN과의 관계는 유지되는 것인가?

A. NHN과의 관계는 유지되고 있으며, 서로 다른 방식으로 사업이 진행될 여지가 있다면 이는 받아들일 생각이다.

Q. '검은사막'이 여타 대작 게임들보다 개발 기간이 짧았는데 그 비결은?

A. 게임을 만들다보니 계속 같이 하시는 분들과 쭉 같이 하다보니 커뮤니케이션 부분에서 짧아지는 것이 있다. 내부 프로세스에 대해 고민을 많이 하면서 필요 없다 생각하는 부분에 대해 과감하게 정리하다 보니 같은 시간을 투자하면서도 조금 더 좋은 게임이 나오게 되지 않았나 생각한다.

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