자유도가 강조된 액션 게임, 엘타임게임즈의 ‘스틸파이터’

"게이머들에게 획일화 되지 않은 자유도 높은 액션 게임을 선보이고 싶었습니다"

액션 온라인게임 '스틸파이터'를 통해 게이머들 앞에 처음 모습을 드러낸 엘타임게임즈의 백성현 대표의 말이다. 신생 개발사 엘타임게임즈에서 CEO와 개발 PD 직책을 동시에 맡고 있는 백성현 대표는 '리니지2', '테라' 등의 굵직굵직한 대형 MMORPG를 개발한 흔치 않은 경력의 개발자이기도 하다.

그는 '제가 대작 게임을 개발하는데 몸담은 것은 맞습니다. 하지만 기존의 게임 보다 자유롭고 가벼운 게임을 만들기 위해 새로이 회사를 만들기로 결정했습니다'라고 말해 게임 개발에 대한 자신의 신념을 밝혔다.

엘타임게임즈
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더불어 '스틸파이터'는 게이머들에게 일정 목표 하에 최대한의 자유도를 보장하기 위해 노력을 기울였으며, 스킬 스틸 시스템, 새로운 스타일의 스테이지 구성 등 기존의 게임에서 볼 수 없었던 모습을 확인할 수 있는 게임'이라며 게임에 대한 자신의 의견을 밝혔다.

40여명이 근무하는 회사의 대표라는 직책을 맡고 있지만 게임 개발을 포기하는 일 없이 계속 게임 개발자의 길을 걸어가고 싶다고 말해 게임 개발에 대한 강한 열정을 확인할 수 있었다.

다음은 백성현 대표와 진행한 인터뷰 전문이다.

Q: 먼저 엘타임게임즈에 대한 소개를 부탁한다.
A: 엘타임게임즈는 2009년 6월 어렵지 않고 좀더 자유로운 게임을 만들고자 만들고자 하는 개발자들이 10명 정도 모여 만든 회사다. 3년 반 정도 의 시간이 지난 지금은 직원이 40명 정도로 늘어났고 현재 스틸파이터 공개에 이르렀다

Q: 그 동안 리니지2, 테라 등의 대작 MMORPG를 개발한 것으로 알고 있다. 이번에 액션 롤플레잉 게임을 개발한 이유는?
A: 그 동안 대작이라고 불리는 MMORPG의 개발에 참여한 것은 맞다, 하지만 이렇게 오랜 시간을 들여 게임을 즐겨야 재미를 찾을 수 있는 류의 게임을 솔직히 좋아하지 않았다. 개발자로써 그때 그때 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 때문에 가볍고 재미있는 게임을 만들고자 회사를 만들었고, 지금에 이르게 됐다.

엘타임게임즈
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Q: 한 회사의 대표라는 직책과 게임 PD 역할을 동시에 맡고 있다. 그에 따른 애로사항은 없는가?
A: 우선 힘들다는 것을 말하고 싶다(웃음). 두 가지 일을 동시에 하다 보니 놓치는 부분도 많다는 생각이 가끔 들기도 한다. 회사를 창립하긴 했지만 게임 개발을 그만두고 싶지 않기에 이렇게 두 가지 직책을 겸하고 있다.

Q: 스틸 파이터는 어떤 게임인가? 간략하게 설명을 해달라
A: 스틸 파이터는 강력한 타격감과 거대한 보스의 공격을 피하고 때리는 식의 전투를 강조한 액션을 바탕으로 하고 있다. 하나의 스테이지를 진행하는 데 있어 한방향으로 정해진 것이 아닌 게이머의 취향에 따라 다양한 방식으로 공략할 수 있는 자유로운 형태의 액션 롤플레잉 게임이다.

Q: 아이템을 강화하거나 제작하는 등의 MMORPG 요소도 준비돼 있나?
A: 제작의 경우 단순히 재료를 모아 제작하는 것이 아니라 다른 게이머가 제작에 참여하거나 도와주면 더욱 시간이 단축되는 식으로 진행된다. 일종의 SNG 요소를 집어넣은 것인데 커뮤니티 활성화를 유도한 요소다. 아이템 강화 같은 경우에는 새로운 무기를 얻을 경우 기존에 사용하는 무기를 버려야 하는 일을 피하기 위해 강화석 시스템을 도입했다. 게임 내 등장하는 무기나 아이템은 커스터마이징 기능을 추가해 개성을 강조했다. 무기의 외형과 능력치를 조금이나마 구분해 놓아 무기의 균형을 맞추려고 노력했다.
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Q: 게임 내 길드 시스템에 대해 자세히 말해달라.
A: 먼저 길드에서 따로 아이템을 제작을 할 수 있다. 길드에서 아이템을 제작하는 데는 길드 제작 포인트가 소비되는 데, 이 포인트는 길드원들의 출석체크나 길드에 얼마나 참여하느냐에 따라 달라지게 된다. 그리고 길드원들이 훈련, 전투, 청백전 등을 즐길 수 있는 길드 훈련장 시스템을 도입했다. 이 시스템은 게이머들이 직접 몬스터, 지형, 포탑 등을 배치 할 수 있는 시스템으로 길드의 레벨에 따라 만들 수 있는 스테이지 구성이 달라진다. 이런 요소들을 넣어 커뮤니티 기능을 확장시키기 위해 노력했다.

엘타임게임즈
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Q: '보스 몬스터의 스킬을 빼앗는다'는 설정이 독특하다. 이런 설정을 두게 된 이유는?
A: 게임의 주요 스토리가 오리진이라는 신비한 힘을 가진 물체를 몬스터에게 빼앗기게 되고 다시 오리진을 되찾는 다는 내용이다. 오리진의 특성에 따라 다양한 스킬을 사용하게 함으로써 획일화된 스킬 트리가 아니라 유동성을 추구해 개성 있는 스킬을 사용할 수 있도록 만들고자 해서 이런 설정을 추가하게 됐다.

Q: 디아블로3 역시 다양한 스킬 사용 시스템을 도입했지만 결국 몇몇 조합들만 사용하게 되는 모습을 보였다. 이를 방지할 수 있는 대책이 따로 있는가?
A: 우선 너무 튀는 스킬이 없도록 밸런스를 조절할 계획이다. 모든 스킬의 효율성을 맞출 순 없지만 하나의 스킬이 너무 강하다거나 하는 것은 최대한 피하자는 방향으로 스킬을 제작했다. 전투의 효율보다는 게이머 자신의 취향에 맞는 다양한 스킬을 사용하는 전투를 구현하기 위해 노력했다.

Q: 게임 내 등장하는 AOS 장르의 요소는 어떻게 구현돼 있는가?
A: AOS요소는 워크래프트의 게임 모드를 즐기다가 생각한 것으로, 개방된 맵에서 게이머가 이것저것 해볼 수 있는 플레이를 유도하기 위해 만든 것이다. 솔직히 스틸 파이터의 AOS 모드는 여러가지 PvP 모드 중 하나로 게임 속에서 그다지 비중 있는 모습은 아니다.

Q: 그렇다면 굳이 AOS 모드를 넣은 이유는 무엇인가?
A: 일반적인 액션 RPG에서 볼 수 있는 정해진 플레이를 시키는 데로 하는 것은 피하고 싶었다. 조금이라도 게이머가 자유롭게 플레이 할 수 있는 요소를 넣기 위해 활용됐다. 기존 액션 RPG 게이머들에게 익숙한 모습을 보여주면서 새로운 변화를 주는 요소로 활용 된 것이다.

Q: 게임 테스터들의 의견을 대거 반영할 것이라고 밝힌 적 있다. 구체적으로 어떤 식으로 적용될 계획인가?
A: 1차 테스트를 진행한 결과 기존 게임에 없는 시스템이 많아 게임을 이해하기 어렵다는 의견이 많았다. 때문에 다음 테스트에서는 튜토리얼 모드를 도입하고 스테이지 구성도 달리 했다. 3차 테스트의 경우 40레벨까지 플레이를 진행했는데 밸런싱이 맞지 않는다는 의견이 많아 이번 테스트에서 이를 보완하기 위해 많은 노력을 기울였다.

Q: 이번 오픈 테스트에서 가장 중점을 두고 있는 요소는 무엇인가?
A: 전략적인 플레이를 펼칠 수 있는 그랜드 배틀 스테이지가 등장할 예정이다. 그랜드 배틀 시스템은 병사를 소환해서 데리고 다니면서 적 진지를 공략한다던가 진행루트를 자신이 결정하고, 병사들에게 공격을 맡기고 자신은 방어를 하는 등의 자유로운 플레이를 경험할 수 있을 것이다. 더욱이 스테이지 구성 또한 다양해 병사가 소환되는 거점이 많은 곳이나 군세를 불려가면서 천천히 플레이 해야 하는 등 게이머들이 자유롭게 플레이 할 수 있는 스테이지가 많이 준비돼 있다.

Q: 개발자로써 게이머들이 이번 테스트에서 꼭 즐겼으면 하는 이 게임만의 매력이 있다면?
A: 온라인 게임으로서 중요하다고 생각하는 것은 모여서 플레이를 하는 것이라고 생각한다. 마치 놀이터에서 재미있게 노는 것처럼 함께 즐기되, 역할 분담이 정해져 있지 않고 부담 없이 자신이 원하는 대로 자유롭게 플레이 하는 환경을 구축하기 위해 노력했다. 게이머들도 이를 즐겨 주었으면 하는 바램이다.

Q: 게이머들에게 한마디 부탁 드린다
A: '스틸파이터'를 통해 기존에 없는 새로운 재미를 게이머들에게 선보이고 싶어서 이것저것 많은 시도를 했다. 이런 새로운 재미 요소가 게이머들에게 즐겁게 잘 전달 됐으면 한다.

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